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投票关于用户体验的一些系统知识点梳理,系统,系统,系统! 要学习就要学系统的!
一款受大众欢迎的产品必定有良好的用户体验,用户体验的字面意思很好理解,那么在实际做产品的过程当中,如何为我们的产品注入良好的用户体验呢?
系统的用户体验知识点(一):用户体验概述
1.定义
用户体验定义:用户在使用产品或服务的过程中建立起来的所有主观感受(简单粗暴点,意思就是说用户在使用你产品或服务的过程当中感觉是啥样子的嘛?用起来难受得一p?还是用起来爽到飞起?)
举例:
舒适、宽敞、高端大气上档次的机舱是不是让你感觉到很爽
为你服务的空姐,美丽、妖娆、性感,是不是让你很养眼
地铁站内有空调、显示器可以明确看到下一班到达的时间、等候时间段,而且很准时。这些体验都比公交车要好很多
好的体验够了,再来点差的:
来来来,看一下xxx06的验证码,第一行第一列的那一张图片,我还真不知道里面装的是不是棉棒。经常性会验证失败(现在可能比以前要改进很多了),如此这样,怎么会有好的用户体验呢
那么,在我们的产品方面,用户体验是受到哪些因素的控制和影响的呢?
2.用户体验感知的主要元素
* 有用性------产品是否满足用户的需求(一般由产品经理决定)
* 易用性------产品好不好用(由UI和UE决定,) 这一点是UI需要重点关注的
* 满意度------用户对产品的满意度达到什么层次(产品整体)
下面给各位看官老爷深入剖析一下这三点:
有用性
有用性可以具体细分为以下三种需求:
(1)基本型需求
产品应该具有的最基本的功能,比如音乐软件就是用来听歌的,播放,暂停,切歌等等是必备的功能,当这些功能做得体验不好时,用户会果断放弃这款软件。但是如果这些功能都做得非常棒,用户也不太会领情,因为用户会觉得这些功能是应该的。所以,基本型的需求是做好产品的基础,在这上面要做到不犯低级错误。
(2)期望型需求
用户对产品怀有期待的一些功能。在音乐软件当中,曲库,歌单,质量,便是期望型需求。当这些资源不够充足的时候,用户可能就会有所抱怨了。当曲库质量高,容量大,用户就会觉得,哎哟还不错哦~
(3)兴奋型需求
用户自己都不明确的一种需求,即使产品当中没有,用户也不会抱怨。当产品团队在这方面做得足够好的时候便会让用户感到极佳的体验从而引爆用户的惊喜。比如音乐软件中后来增加的乐评功能,以及微信刚刚推出时候 附近的人 的功能。 (附近的人,emmmm... 你懂的)
谈到需求,我们就不得不说著名的需求模型--KANO模型
来来来,大家都来玩看图说话~~
易用性
(敲黑板咯)
易用性可以细分为以下三个方面:
(1)容易上手
在一个产品新的概念当中,想要用户容易上手是一件很难的事情,因为每个人对生活以及产品的经验和理解不尽相同,所以在实际使用当中有着千差万别,要做出让用户容易上手的产品便不得不提到一个概念——心智模型
心智模型:每个人内心对世间各种事物的理解和解释,这些解释会沉淀成为经验,用来对接触到的新事物进行理解和预测(粗暴一点就是说,用户会根据自己的生活经验去使用和理解新的产品)
要做出容易上手的产品,就要摸清用户的心智模型,对用户的行为进行控制和预测
易用性的例子:
哪一年记不得了,微信在春节期间推出的红包照片的功能,就是很典型的容易上手。(从左至右依次是 image1 image2 image3)
image1当中,红包照片入口直接放在发朋友圈后的选项当中,简单直接告诉用户添加了新功能--红包照片
image2当中,突出做了选择照片的btn(按钮),在最上方是红包照片的标题,其次是一句简明扼要的说明语句,直接很清晰告诉了用户这个功能的玩法以及如何操作
image3当中,预览的模糊效果图明白告诉了用户发到朋友圈后的效果,让用户可以对这个功能有一个大概的心理预期,而后直接点击右上角的发送即可完成整个流程
其它例子:诺基亚时代的过去,迎来了全面智能手机的普及。智能手机操作手势当中的缩放、滑动、拖动、旋转 和现实世界当中人们的这些操作是一样的,所以人人拿来皆上手。
易用性改进的例子:
如果只是看这个界面,我相信新手,想要看明白这个功能是什么意思比较费劲
改进之后:
没有多余废话,简明扼要表明了该功能的玩法
容易上手这部分有点长 -.- 嘻嘻嘻
(2)操作简单
观察用户的操作习惯并进行分析,优化用户的操作步骤。例如:
微信推出的发送刚刚截图的照片功能
(3)减少负担(记忆)
尽可能减少用户在使用产品过程中造成的记忆负担
截图中的,每一笔账单显示的金额,日期,分类,收款人,都很明确清晰罗列出来,让用户一眼就可以了解到最重要的信息,不需要再去回忆自己的日期等信息。
再例如各个浏览器提供的记住密码功能,让用户在再次访问该网站的时候可以快速登录,也不怕记串密码
满意度
(1)需求是否被满足
满意度的值很大程度上是取决于这一点的,这一点,我们从KANO模型便可以看得出来。
海底捞火锅,除了满足了味道、环境这些基本需求之外。点有些菜式会有表演,去洗手间专门有人带路,一个人吃饭会放一只玩偶陪伴。这些大量兴奋型需求的满足一下子让海底捞积累了良好的口碑,品牌价值也大大上升
(2)视觉感官
虽然满意度主要取决于需求的满足,但人往往是视觉动物,看到超出你想象之外的美之时,便会产生大量兴奋感
抛开 托尼·史塔克 本身的性格不说,当我初次看到钢铁侠的造型时,还是被他惊艳到了。(有木有没有看过漫威的童鞋-.-)
(3)品牌价值
说得通俗一点,大家都懂啦,果粉,1+的粉丝,锤子的粉丝.. 反正就是出了新款就要上手的嘛。我就是认可这个品牌,看到他们家的logo,是我喜欢的一种象征,我体验就是好的啦,不是钱不钱的问题的
归纳总结一下
本篇一共说明了
1.用户体验的定义
2.用户体验感知的主要元素
* 有用性
基本型需求
期望型需求
兴奋型需求
* 易用性
容易上手
操作简单
减少负担(记忆)
* 满意度
需求是否被满足
视觉感官
品牌价值
看得满意各位老爷们点个赞呗~~
(都加薪了)
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