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设计是门手艺活,
也需要足够的理论去验证和支承设计行动。
大家还记得瓜瓜推荐过的这几本设计书籍吗:破茧成蝶、简单心理学和About Face·交互设计精髓,这些都可以看看的。
读过《About Face·交互设计精髓》的都知道 Alan Cooper 提出了实现模型、表现模型和用户心理模型这三个模型,大家应该也有讲了
解使“表现模型”和用户的“心智模型”尽可能地接近,那么你就完成了设计目标。
其实“Mental Model”这个概念最早是Kenneth Craik在他1943出版的《TheNature of Explanation》中提到,可以简单理解成人们通
过事件背后的物理习惯、规律进一步去做出符合该思维下的行动。
01. 那什么是心智模型?
先讲下表现模型与心智模型分别是什么。
表现模型:
设计师要做的工作,通过设计来让用户认为产品是怎样工作的。
心智模型:
我特意去百度了一遍“Mental Model”,百度百科给到心智模型的解释是:用于解释人的内部心理活动过程而构造的一种比拟性的
描述或表示。
Johns-Laird是这么解释的:心智模式是简化的知识结构认识表征,人们常用它来理解周围世界以及与周围世界进行互动。
简单来说就是我们自身思维、知识对世界事件、环境、别人的认知集合,比如红灯停绿灯行、蓝色代表冷静、红色代表喜悦…
另外关于该理论有如下三个基本预测:
1,人们通常仅对他们认为真实的东西建立心智模式。
2,人们通常只构建一个而不是多个心智模式。
3,人们倾向于只从他们构建的一个心智模式中提取数据与信息做出决策与选择。
那么对于产品设计而言可以这么去理解:用户在操作该产品页面时有过相似的使用经验,来提升用户达到该设计目标的一种期望。
02. 推论阶梯工具
我们把一个人所处场景、生活经历形成的思考方式、行动实践的过程称之为心智模式。每个人所处的环境、教育所形成的认知、价值
观大有不同,那么每个人的心智模式在对待同一种客观上某个问题的时判断各有不同,为了将该表达以数据可视化呈现,我们看下图。
推论阶梯的组成:
1,观察环境
2,选择信息
3,赋予意义
4,归纳假设
5,做出结论
6,成为信念
7,采取行动
“推论阶梯”可以理解成一个帮助我们验视自身认知、目标又或者是设计思考过程的工具,也就是说表现模型在该推论下是可以完整贴合心智模型点。
这个理论是由哈佛商学院名誉教授克里斯·阿吉里斯提出,下图是我制作的一份关于学习坚持改变现实生活的推论阶梯。
当思维方式随着我们学习、思考、接受新的刺激时是可以持续不断强化或更新原有的心智模型。
03. 心智模型的运用
拿快手点奥运会主界面讲解,我们从7个小点切入进去:
观察环境:在奥运界面中所呈现的内容是用户需要吸收的原始资料,也就是主视觉、标题、图标、按钮。
选择信息:随着颜色、大小、动画对大脑的刺激挑选出最引人注意的按钮:挑战得金牌,其次是标题夺金分一亿、金牌馆、获得豆两个按钮。
赋予意义:按钮的两种状态分别是不可以点击和可点击,很明显红色按钮(喜悦的气氛、动画引导)在这里是有用来强化用户的点击欲望。
归纳假设:标题信息给到用户的解释是参与比赛挑战得金牌赚钱的,那么只需要我点击“挑战得金牌”那就能参与比赛了。
做出结论:为了参与比赛夺取奖金,点击按钮是我要做的第一步,那么可能还有更多的按钮需要点击,来让我完成比赛夺取奖金。
成为信念:我只要根据动画引导去点击按钮就能参与比赛。
采取行动:用户根据以上结论付出行动。
奥运需求在PRD原型文档已经建立了基础的心智模型,比如在用户的使用习惯中常用的按钮摆放位置、关键信息的展示,那么设计师
的重点是关键信息、按钮、图标在活动视觉效果的焦点是怎样的一个先后顺序,通过“小手动画”、“Tips提示”去引导点击事项来减少用户吸收页面时做出的决策时间快速参与比赛。
如果不加刚刚说的两个点,那么用户的焦点(人们更关注已经产生的既得利益-资金、红包)会被“获得豆”、“金牌馆”、“400万红包”吸引住去做出错误判断的点击事项(点击红包、获得豆等其它图标按钮)。
这个时候“参与比赛-非常明确的目标”的表现模型跟心智模型贴合度肯定有所下滑,那么我们的这个设计是不是没有让用户达到该设计目标的期望。通过“推论阶梯”这个工具来描述了用户在奥运界面中的心智模型,我们很快就发现了界面中的的Tips提示和小手动画是非常重要的,因为是有跟目标数据挂钩上的。
这时别人问你的亮点是什么?带来了什么设计价值?在项目中又推动了什么?那么把自己做的这个小细节讲述出来,再加上数据描述,这不就回答上了吗。
04. 瓜瓜总结
虽然讲的是“反推案例”,但在工作项目中是完全可以用这一套理论模型帮助产品给的PRD原型查漏补缺的。
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