大厂高薪招聘的TA,到底是做啥的?

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17125 10 214 2021-02-03

本文将揭秘下一个热门职位趋势,TA,这个职位是什么?做什么?如何转型?技术美术科普贴

大家好,我是彩云。我在之前写的年度总结文章《来腾讯两年多,我的2020年度总结》中有提到正在转型的一个职业,叫做TA,后来有不少小伙伴在群里表示对这个“冷门”职业很感兴趣,让我分享一些相关的经验。其实,我也是从去年才开始在项目中接触了类似这样的角色,目前还在学习和摸索。谈不上经验分享,只能说给大家科普下这个岗位以及对于职业发展的一些思考罢了 。

说是冷门,只是在视觉设计师领域少有耳闻,但其实在游戏领域已经是一个炙手可热的职业了。现在这个岗位早已经渗透到了其他设计领域,大数据可视化,AR,VR,相机特效等等,都大量需要TA的支持。 


1.什么是TA?


TA,是英文Technical Artist的简称,中文名叫技术美术,从字面意思也能理解,这个岗位都是一群既懂开发又懂设计的人。

我自己的理解,从某种意义上来说,技术美术有点像交互设计师的角色,作为一道桥梁,连接着策划,美术和开发。他们应该是最懂需求的人,能从全局把握好效果和性能之间的平衡,擅长做demo快速验证可行性。


2.为什么需要TA?


如我在之前写的3D厘米秀项目《从C4D到Unity,分享我在腾讯做的3D游戏项目总结》那样,一个3D模型从设计到最终在游戏引擎中落地,需要有很多的标准化流程和规范,比如模型面数要控制,坐标轴要归0,法线要统一方向等等,这些规范化制定其实就是TA日常工作中的一部分。


这些工作非常有价值,能提高设计产出的效率和准确率,而除了制定规范和标准,TA还需要处理各种疑难杂症、实现复杂效果、协调美术和开发等等。随着大家对于效率和效果追求的提高,以前那种美术和开发对接的流程就会有比较多的问题,一些新特性开发get不到美术的点,而美术在面对复杂资源输出时,又会消耗非常多的精力。

所以,技术美术的出现,填补了这方面的空白,他们可以写shader,做特效,写插件,优化性能等等,发挥的空间很大 。


3.UI和TA的职业发展


目前来说,如果简单的与UI设计师相比较,同一时间发布招聘需求,UI设计师的简历会像雪花一样飘过来,而TA几乎是很难看到有多少人投递。这反映这个职位从业门槛高,岗位人才还比较稀缺。

腾讯设计团队ISUX这边最近正在高规格招聘的TA,有兴趣的大佬欢迎找我私聊

与纯视觉的UI设计师相比较,个人觉得职业的天花板也更高,因为值得学习和研究的东西太多。当然,TA的职业方向远不止提到的这些,在项目中也是分非常多垂直的方向,可以选择自己感兴趣的去发展。 


4.TA目前的就业环境


由于这个岗位的是属于进阶职位,没有很成熟的培训流程,不像UI那样短时间内批量化生产人才,所以目前还属于竞争者相对较少的赛道。因为少和高门槛,对应的回报也是丰厚的,我在某招聘网站上随便搜了下TA这个岗位,薪资很多都在30K以上,还是蛮有吸引力的。


5.技术美术要学习哪些知识?


既然是一群懂开发和设计的人,所需要的技能树也是非常全面的,能做的事也特别多,技能树大概如下图所示:

技术树来自《巫师3》技术美术专家的分享,点开可以看大图 


1)着色器(Shaders)

  • shaders开发(通过代码或者节点)
  • 非标准材质
  • 动态材质
  • 困难材质实现( 比如玻璃材质)
  • 后处理效果

2)特效(Effects)

  • 爆炸
  • 河流
  • 表面磨损
  • 生成动画


3)工作流(Workflows R&D)

  • 简化资源
  • 风格定义
  • 新工具测试
  • 为定制需求制定内容产出方法(特殊材质、体积效果)
  • 优化工作流程


4)性能优化,bug解决(Optimization ,debugging)

  • 性能分析
  • 寻找提高图形性能的方法
  • 优化标准分享给设计师
  • 当内容超出预算时找到解决方案


5)技术预研和文档沉淀(Education)

  • 与开发和设计分享标准
  • 新工具推广
  • 工具文档
  • 解决引擎使用问题
  • 制作效果标杆

6)作为桥梁(Connecting artists with programmers)

  • 协调设计和开发之间的沟通理解问题

7)管道建设(Pipeline)

  • 批处理工具(批量纹理导出,碰撞设置)
  • 自动化(LOD生成,网格清理)
  • 验证(多边形,贴图, PBR正确性)
  • 制定各个软件工具之间导出标准和插件

8)工具 (Tools)

  • 为团队或项目的特殊需求定制插件
  • 让设计师工作更轻松
  • 帮助减少设计/内容更改后的工作量
  • 程序生成(基于曲线,地形,关卡设计障碍)

9)动画和绑定工具(Animation and rigging tools)

  • 骨骼,肌肉权重或混合形状系统
  • 程序性动画(鱼,鸟)
  • 人群,鸟群
  • 布料系统


6.设计师如何转型成为技术美术?


TA是一个需要非常多实战经验的岗位,它不是一个入门级岗位,尤其是对于美术向的ta来说。所以,对于咱们视觉设计新人来说,可能入行比较有难度,它更适合有几年设计经验,对某一块流程,比如建模,绑定,特效等已经非常熟悉,想寻求突破的设计师,这个职业会是一个不错的选择。


那如果你觉得平时你有美的追求又对技术实现有兴趣,喜欢去研究一些小工具,提升效率的,喜欢跟人沟通打交道,那么TA可能就很适合你。


从美术转TA的话需要分阶段,开始需要对美术流程做到深入了解,比如对建模流程很熟悉,那么可以一边继续做内容输出,一边开始接触技术方面,关注开发实现流程和其其中的卡点,在实战中积累经验,慢慢过渡。

在这之后,可以选择一个感兴趣的方向持续学习,找到自己的定位。


7.学习资源推荐


分享一些我最近看过得一些比较好的学习资源,有兴趣的同学可以从这些地方了解学习。


1)TA-技术美术?职位到底是什么?干什么?怎么准备?如何成为TA- 


2)游戏开发中技术美术的重要作用 


3)在腾讯做技术美术是一种什么样的体验?——腾讯光子TA负责人专访


4)Shader入门到精通or放弃系列


5)由鹅厂11级技术美术开的课程,在B站上免费放出,非常好的学习资源,难得的适合美术转TA的同学学习


6)书籍推荐,图形学相关的内容非常难看懂,入门的话只推荐一本《Unity Shader入门精要》,上海交大的女学霸在学校的时候写的,值得一看。


总结


可能很多UI设计师,尤其是工作5年后的同学,现在都会有这样的焦虑,随着组件化的普及和交互形式的固化,纯界面上的设计发挥空间正在变得越来越缺少,也越来越觉得自己的竞争力在降低。会发现整体上的UI设计水平在提高,刚毕业的实习生做的UI也已经不算差,那么相对应的自己的优势就不那么明显了。


所以在这样的情况下,一些UI设计师开始尝试做转型,比如产品体验设计师或、B端设计师、3D多媒体等等。而这其中,技术美术也会是一个不错的方向,它属于一个进阶职位,有较高门槛,正好能接轨到你之前的设计经验积累且未来的发展空间非常具有想象力。如果你对效率和效果都有追求,喜欢捣鼓各种小工具,小插件,同时对开发也不排斥,那么就很适合做这样的转型。

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全部评论:10

  • 滨海Clarence

    2023-08-01 18:21

    @彩云Sky: 我现在才看到这个评论回复

  • 蔡包包

    2021-02-23 15:25

    技术美术工资30k不是应该的么,很多大厂的纯前端都这个数以上,技术美术,既有设计能力,又有前端能力,还能做到大程度的页面美术还原,一个人可以当两个用,缺哪边都能顶上,30k我觉得是应该基本的吧

  • 彩云Sky

    2021-02-10 11:08

    @滨海Clarence: 大神说的很对

  • 彩云Sky

    2021-02-10 11:08

    @佐伯楽: 这样回复你的公司还没有意识到你的价值,不去也罢

  • 佐伯楽

    2021-02-09 10:46

    TA 目前主要是集中在游戏方面吗?我目前在前端开发方面也发现很多技术与美术的结合点,也在当前的工作中做了一些应用尝试。不过在面试中似乎并不太受重视,之前有一个面试官还问我,你一个前端工程师在简历上写有美术经验有什么意义……

  • 滨海Clarence

    2021-02-08 13:18

    @: 因为两个人协调一件事情有时候还不如一个人来实现更快 ,省去沟通环节。

  • 滨海Clarence

    2021-02-08 13:17

    @: 没有啊,在游戏工作室里面,美术的分工是非常细的,这个岗位就是专门负责技术美术,比如在海边,比较浅的海水颜色清澈透底,还有水面有反光,体现波光粼粼的感觉,离沙滩越远颜色越深,如果是角色走进小河,TA还要实现脚与水面的互动,让脚边有波纹,走得越快,甚至有水溅起来,这都是要技术实现的,但是同时又要求这个技术人员有很强的美术基础和审美。

  • 2021-02-05 17:56

    第一感觉上是资本家压榨打工人的借口,原本两个人的岗位现在要求一个人做到,还只用开一份钱,还要告诉你这是为了你自己进步(doge)

  • 了左宝宝

    2021-02-05 15:41

    每发现一条新路,经过了解,就会少一条新路。 这世间本没有路,发现一条路就少一条路 - 鲁迅

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