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投票前言
在前段时间翻译的IDEO出品的《以人为本的设计指南》中,正好讲到了构思到原型的阶段,恰好我在进修的IDF设计思维课程也到了原型设计部分,因此准备出一篇原型相关的文章,分享所学同时也曝露一些目前国内设计行业存在的一些畸形现象。这会是一篇大长篇,读者一定要做好准备。
标准设计流程下的原型
原型作为设计流程中的一个关键部分,被广泛应用在设计的各个阶段,注意是各个阶段,而不仅仅是原型设计阶段。
重温一下,设计思维共有五个阶段,共情(理解用户)、定义(定义问题)、构思(构思方案)、原型、测试。如果你没有阅读我翻译过的往期文章,可能不太清楚。设计思维是IDEO(全球性的设计服务企业)根据多年的设计经验与实践输出的一份设计流程研究成果,其最初目的是用于解决社会级难题如教育、贫困等。后来被广泛的应用于各个设计领域,尤其是偏体系化的互联网产品设计中。这个流程涵盖了系统化思考设计问题的所有部分,只要你在尝试用设计解决问题,那么就能从这个流程中获得参考价值。
事实上,设计思维在海外设计教育中一般都是最早传授的关键课程,它教会我们如何系统化的思考及运用设计手段解决问题。
虽然原型阶段在设计思维流程中占领着一个关键部分,但原型并不被局限于某个阶段,而是可以在任何时间,任何设计阶段都能使用的一种设计手段。例如在理解用户的阶段,当我们进行用户访谈时,可以很轻易的使用草图等低保真原型来传达观点,进一步提高沟通效率。
规范流程下 原型与测试的轮动机制
在规范的设计流程下,原型承接前期的调研工作并开启后续的测试工作,且原型和测试之前经常处于一个轮动机制下,即不断的修改原型并投入到新的一轮测试中。如下图。
理解——定义问题——探索方案——原型(拆解局部)——测试——原型——测试——最终原型(汇总)
我们的原型设计
而反观我们的原型设计,包括设计网站上传的设计师作品,及一些产品一步到位给出的原型,又是如何设计出来的呢?
理解——定义问题——探索方案 —— 最终原型
举个简单的例子
我曾经对接过一个产品经理,很随意的把原型甩给设计师,要求设计师直接开始UI设计。事实上在这之前产品经理按照常规流程,发起了一次需求评审会,然而涉及到开发、产品、运营、设计、boss等多个不同职能不同身份的人同时介入的情况,此时的评审更像是菜市口吵架,群体决策是一种极其低效的形式,大部分意见都没有太多参考价值。最终草草收场。
所以当我正式拿到原型后,发现原型从交互细节的遗漏、到布局混乱、再到信息架构混乱等多个严重问题。此时我不是应该考虑说一句MMP,而是应该思考这背后的流程有问题还是人的问题?是因为产品经理能力不足,逻辑思维能力不足,做事不严谨?有这方面原因,但只是其一,后来我发现,这是一种原型的滥用,这个产品经理并不理解真正的原型应该如何发挥在设计过程中的作用,可以说,当下很多设计人员包括PM并未真正理解原型这种工作方法,或者片面畸形的理解了原型设计。那么原型的真正意义和作用是什么?
一图胜前言,一个原型胜过一千次会议。——IDEO
原型的目的和意义
一句话概括:原型是所提出解决方案的简单实验模型,用于快速,廉价地测试或验证概念,设计假设以及其概念化的其他方面,以便设计师可以做出适当的改进或探索可能的方向。原型可以采用多种形式,手绘的草图或者精致的线框图。它们都能表示你的思考过程,都代表着你的想法。
正如上面所言,原型最本质的作用,也是它最大价值化的方向是测试与验证。事实上原型用于测试是原型概念最初提出来的目的,甚至这种方法一直融入在我们的工作甚至生活中。在你进行交流时是否会手舞足蹈甚至拿出笔在纸上写写画画,没错这就是原型的早期面貌,也就是草图阶段。
但在当下的互联网产品设计领域,原型更多情况下被拿来作为直接交付物,而且往往从想法直接跃进到高保真原型,中间的过程,原型测试的功能都被你吃了啊??原型工具确实成了产品经理、交互设计的基本能力范畴,但它们大部分人并没有正确使用原型这一工具。大部分情况下,个人判断、臆测成为了原型的主要依据,没有繁复的测试,没有持续的验证,更多的是来自对竟品的复刻,以及最常规的解决方案案例。
进一步,原型作为一种创建模型的行为,在我们花费宝贵的时间和人力去开发成熟的产品之前,原型可以作为一种低成本验证产品可行性及体验的途径,从基础的草图到线框图再到可交互的高保真原型,每个阶段我们都能持续测试、验证,直到我们确信,已规避大部分问题,可以正式启动产品的开发。这则是原型更具有效益的意义,即规避风险的同时节约成本。
在上面的案例中我讲到,产品经理设计的原型存在大量问题,而事实上,这些问题都应该在他设计原型期间进行规避,如果从想法到草图再到低保真原型,仔细的思考方案,持续的与设计团队沟通验证,最终会规避百分之八十的问题,即减少了设计修改的成本,更有可能避免上线后修改的巨额成本。
那么原型具体有哪些目的?
01探索和实验
原型本质上是一种测试工具,因此探索功能或方向,实验一些想法是它最主要的目的。在开始具体的设计之前,不妨搭建一个简单的原型,只需要具备最基本的信息或功能,然后测试它,你不需要标准视觉质量的界面,甚至只需要纸上绘制的草图就能完成这个工作。
02学习和理解
通过创建原型来增加沟通效率,学习他人的见解,理解他人表达的观点是一个常用方法,很多时候人们并不知道它们想要什么,直到你把它放在它们面前,你来不及开发成熟的产品,但可以试着做一个简单的原型来展示你的想法。
03用户测试和体验
原型可以与用户或利益相关者直接接触,而不停留在口头上。这意味着我们可以持续的收集更真实的使用体验,接触体验,从而为未来的设计工作提供依据。
04激励和推销
没错,在没有成熟产品之前我们就能通过原型来获得同事、用户、乃至投资者的认同,在早期及时的推销你的想法,以确保它真的能引起用户的兴趣,然后就开搞去开发真正的产品。
05交付对接
事实上,这是我们最常用的功能方向,即原型到视觉稿的交付于对接。但这只是原型的一部分功能,且相较于原型的测试和验证功能,它并没有那么关键。而现在,这个功能俨然快成为原型仅剩的功能了,在我们的日常工作中!
事实上,现在的产品经理或者交互及UI设计师,在逻辑思维及对产品的思考方面都有较大的提升,但逐渐的,大家过于盲目的信奉个人思考、个人判断在产品设计中的比重,这就很容易陷入“习惯陷阱”,不会深入思考而是盲目的选择第一时间意识到的所谓最简单的方案、不仅没有创新,且容易忽略一些死角问题而造成损失。
越来越多的把用户挂在嘴边,在行为上却愈发远离用户,没有测试和验证,却以为心里认为的用户就是最终用户,自己的想法就代表用户,你不是用户,你甚至不是用户之一,你只是你。
很多时候,我们倾向于花费精力在那些令人振奋的新想法,集思广益并为实现这些想法进行计划-直到我们在启动它们之后才意识到,我们出色的设计没有吸引我们的用户。换句话说,我们以解决方案为基础的假设可能是错误的,而当它们错误时,则会导致大量的时间和资源浪费。原型设计有助于防止这种情况。快速且频繁地进行原型设计是检验您的假设,了解用户并改善您的想法的最佳方法。原型可以是任何东西,从餐巾纸上的草图到角色扮演:可以使您的想法切实可行的任何事物。原型设计有助于使人们倾向于采取行动(而不只是思考)和创造偶然性的机会,这是创造真正有用和革命性解决方案所需的创新火花。
当然,原型设计并不是永远那么尽善尽美,如果你陷入下面的几个误区,很容易好心办坏事,浪费时间等成本在无意义的原型工作上。
原型设计中的六个陷阱
01止于最简单的想法
我们习惯于把第一时间想到的方案当做最终解决方案,但大多问题都比表面上更复杂,人的行为方式,环境限制等因素可能会导致问题发展的和你期望的有所不同,因此需要原型进行测试和验证避免资源的浪费。虽然,很多时候都有一些市场上经过验证的方案,但设计师不应止于此,否则,设计没有进步,永远都是复制。
这一陷阱又可以被称为习惯陷阱,在《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》中就提到过习惯的力量,我们长期以来建立的世界观认知,经验习惯导致我们产生下意识的行为和想法,其目的是避免过多的思考负荷,用最简单且已知的方式来实现目标解决问题,但这并不利于创新,也无法进一步提高效率或体验。
因此设计师必须逼迫自己推迟判断,避免迅速找到解决方案的诱惑,而是持续的思考,去探索更多可能。
成功进行原型制作的关键之一就是通过多种模型探索不同的方法,规避可能的错误,汇集验证后的想法成为最终原型。
02:过于专注你的原型
不仅是交互设计师和产品经理,越来越多的UI设计师也开始在个人产品设计中使用原型设计方法,且设计师所创建的原型极其容易陷入过度设计的误区。类似沉没成本,在原型上花费的时间过多,认真处理设计细节,导致对原型过分专注,对其赋予更多价值,并因此无法放弃和及时修改。这导致设计师忽略原型存在的各种问题,也是国内设计人员很少将原型用于测试的弊病。
因此,在设计早期阶段,应当快速制作原型(低保真),要求原型具有能够测试到的细节就足够,不要投入过多精力,这样可以防止你或者你的同事过度依赖原型。沉溺于其中无法自拔,导致成本资源的浪费,及错误的版本上线。
03:浪费时间在讨论上
你应该避免的另一个问题是花太多的时间来介绍和解释想法,而花很少的时间来做事情以及解决问题。快速创建原型并证明它是否可行,若是不可行那证明这个想法存在漏洞,你将从中学习到一些东西。在对接和沟通时,如果感觉快要陷入持续的“我觉得,你觉得”的无意义沟通时,快速创建简单原型来辅助决策,验证想法的可行性。用原型进行解释,提高效率,避免无意义的沟通。
04:无目的的原型
创建完全无目的的原型是一种浪费行为。原型的意义在于测试和验证假设,测试我们的想法以寻求方案或解释。为了设计(视觉)而设计的原型很可能会缺乏重点,出现两种问题,细节过多(浪费时间)或细节太少(测试无效)。
在创建原型之前,请问自己:“我为什么要创建这个原型?”,请确保您有一个中心目的(即测试我的假设或测试我的解决方案的可用性等),然后构建您的原型就可以达到这个目的。
05:失败导致丧失信心
进行原型制作时,你会经常经历“失败”这一过程,尤其是在测试你的假设时,不可避免会经常出现失败的情况。失败会导致负面的心态出现,甚至导致设计急切的寻找一个勉强凑合的方案。然而事实上,失败恰恰是原型的意义所在,它帮助我们验证了假设,避免了未来更高成本的错误。 失败不仅仅是失败,更是学习机会。
失败越快、成功越快。—— IDEO的创始人David Kelly
我没有失败,我刚刚发现了10000种行不通的方法——爱迪生
将原型测试失败的想法重新构想成一种学习心态,错误和失败是成功的必然因素,将它们作为养料,共同促成最终的成功方案。
06:将原型视为浪费时间
通过不断为每个想法和假设构建原型,您是否会浪费时间?很多时候,不习惯“设计思维”的设计师和团队认为原型制作是浪费时间和资源。他们问:“制造原型会不会使我们慢下来?” “ 在我们将现实世界中的事物放在一起之前,我们会更好地专注于屏幕吗?”
虽然我们在前期花费了一定时间制作原型,但长远来看,通过原型设计,我们能够了解我们的想法是否会奏效,并能够进一步完善或调整它们……或者当我们意识到纸面上看似好的东西无法解决时,便放弃它们。从长远来看,我们将能够更快地找到理想的解决方案,且能以更低成本实现目标。
IDEO首席执行官蒂姆·布朗(Tim Brown)最好地说:“他们放慢了我们的脚步,加快了我们的速度。”
如何选择合适的原型
原型事实上有三个保真度,虽然我们通常只会使用低保真和高保真两种规格,但原型的确有更细致的划分。原型保真度是指其完整性即详细的程度。不同的产品不同的开发阶段,完整性有不同的标准。
一般可概括为三种保真度,即低保真、中保真、高保真。
低保真:低成本,粗糙可以快速构建的草图
中保真:稍微更详细,仍然粗糙但更接近实际方案,如纯线框图
高保真:更接近上线产品,非常详细且耗时。
低保真原型
低保真原型易于执行且成本较低。此外,它们所需的时间更少,对设计团队的“宝贵”程度也较小。(意味着不会产生沉没成本效应)这使您可以快速发展自己的想法,并在很短的时间内遍历多个版本,而不会浪费很多资源。在项目的早期阶段,您应该主要使用低保真原型,在那里您需要测试许多假设。在此阶段,您可以使用低保真原型来消除解决方案中的主要问题,并评估和验证解决方案假设(即确定其是否满足团队的内部需求以及用户的需求)。
低保真原型可能包括草图,纸质模型,简单的情节提要、故事板类纸质原型。您将根据要创建的解决方案的类型来选择原型的类型。
那么何时需要低保真原型?当您需要快速廉价的进行测试并探索各种方案时使用。
中保真原型
在研究了一些早期模型并解决了最显性的问题之后,您应该退出原型设计阶段的分歧模式(发散思维探索方案),转向完善和测试更精细的细节。为了进入下一阶段的原型制作,您需要为原型添加更多细节和改进,使它们更接近最终产品。
由于上述原因,中保真度原型的开发需要更长的时间,并且可能会更昂贵。这就是为什么在继续使用中保真原型之前,应使用低保真模型测试并消除足够的早期问题和假设。
何时使用中保真原型?当您需要使人们对解决方案或部分解决方案的外观有更好的了解时,并且当您已经测试并验证了一些早期假设时,请使用中等保真度原型。中保真度原型非常适合用于完善解决方案,同时仍为更改方向和测试选项提供了空间。这意味着它有丰富的细节可用于测试,同时仍然提供了设计师进一步修改优化的空间。
高保真原型
高保真原型是在继续执行解决方案之前进行的最后测试。修改的可能性较少,且将用于和开发及设计人员对接。它们允许以精细的细节准确表示解决方案的外观。更妙的是,它们可能包含许多预期的功能。高保真模型甚至可以包含所需的所有功能元素,尽管我们可能会使用不太理想的机制或技术来执行这些功能。比如使用视频或者可交互软件(principle)。
什么时候使用高保真原型?当您需要测试完整解决方案的所有动态特性并出于功能,视觉和体验目的对其进行分析时,请使用高保真原型。
所以,当各位设计师在设计提案中将你们的界面去色化而成的原型命名为低保真原型的时候,我想你该来这里重温下原型的种类这一科目。
原型有哪些常用方式?
虽然原型常用于测试相关的工作,但它的用途不限于此,事实上原型有以下主要用法,在设计工作中遇到对应的情景都可以使用原型来解决问题。(国内更多的将原型用于交付对接,这也是一个用法,而下面讲到的则是其他用法)
01共情原型
通过快速原型来理解用户,共情用户。使用移情原型可以理解问题以及用户对相关问题的看法。在对设计问题和用户有一些基础研究和了解之后,您会发现使用同理心原型是最好的。它们在帮助您深入探究某些问题或领域时非常有用。因此,在构建移情原型之前,您需要弄清楚您想深入探究用户或环境的哪些方面。然后,构建可以有效评估这些方面的原型。我们表述想法时写写画画的草图既是这种原型,用于理解和传达观点。
02测试类原型
这是原型最主流的用法,即通过反复迭代原型,来收集反馈解决问题,最终实现一个满意的方案。事实上原型阶段的下一步就是测试阶段,测试的几个必要条件就是测试人员、目标用户、交付物(用于测试的产品原型)。
03决策原型
用于处理不同利益相关者的矛盾想法,通过展示原型来和大家一起评估想法,并推动决策。将原型呈现给设计团队或者用户、老板,辅助决策。没错,有时候给甲方提供产品图的就是决策原型,用于提供依据以推动决策。
八种常用原型
原型本质是一种用于测试的模型,并没有完美通用的模版,你可以使用任何方式来创建原型,纸笔或者软件。下面提到的是常用的八种原型设计方法。
草图和图表
草图是最简单可用的原型形式,你不用追求太过精致的手绘技巧,只需要通过草绘的形式表达你的想法和观点。
即使最粗糙的草图,也能轻松的表达你的观点,并将它们一定程度上可视化出来。
此外你还可以绘制图表和思维导图,来表达你的想法的整个体系,系统或结构。常用的包括用户旅程图、思维导图。通过这两个方法,你可以可视化分析你的想法,系统的梳理各个元素如何相互联系以及预览具体的流程。它们很适合用于理解复杂问题,由于其系统性及可视化能力。
02纸质原型
纸质原型或者便利贴原型。这是一种非常适合进行互联网应用程序设计的原型,我们可以在纸上简单的绘制线框图,不论是移动端还是PC端产品,你都能够通过纸和笔来搭建一个简单甚至很详细的原型框架。纸质原型和草图相似,但你可以把它画的更具体一些,它的成本也很低廉,这意味着你可以重复的推翻你的想法,不断优化和测试。
在设计应用程序时我们更倾向于直接在电脑上创建高保真原型,但事实上仅仅创建纸质原型,你就能发现很多问题,比如可用性问题。在想法产生的早期阶段,适用原型将帮助你避免投入太多成本的情况出现,在早期发觉大部分问题并提前避免之。
03故事板
讲故事是引导人们进行用户体验的一种极好的方法。故事板是一种来自电影业的技术,可用于早期原型制作,以使您自己可视化用户的旅程或用户如何体验问题或产品。绘制情节提要时,请尝试想象完整的用户体验,然后将其捕获为一系列图像或草图。事实上并不一定画出来,也可以用文字叙述,一个完整的故事实际上相当于我们模拟的用户使用产品时的整个状况,其中包括场景、用户、用户行为、心理等各种细节元素,有利于我们理解用户行为,测试原型的可用性,以及探索一些隐性的问题。
04乐高原型
乐高玩具是任何儿童玩具盒的必备品。它的多功能性和激发想象力的能力是推动公司成功的动力。作为设计师,您可以利用Lego的普遍性和多功能性来创建快速,简单的想法原型。(好吧或许并不适用于互联网产品设计)
05角色扮演
角色扮演,或体验的原型,是我们可以充分利用角色扮演来捕获和表达用户使用产品或服务的情感体验。您还可以通过模拟用户的体验来使用它来获得对用户的同理心理解。通过重新制定您要改善的场景和情况,您的团队可以更好地了解体验的实际感觉以及需要集中精力进行改善的地方。当您亲身体验时,您还可以更加生动地记住该体验,而不是思考和臆想出的场景。
例如在为美团骑手设计接单产品时,如何能够理解他们在骑行中使用产品的感受?这时候角色扮演就能发挥其模拟体验的作用。
06物理模型
最终的结果是实体产品,你可以用各种各样的材料,以建立实体模型进行测试。您可以使用粗糙的材料,例如纸,纸板,粘土或泡沫,还可以重新利用周围发现的现有对象来构建物理模型。
前段时间浏览的58设计团队设计的垃圾回收装置就是这类。
甩下链接:https://mp.weixin.qq.com/s/KoEjwhcFRwN6jy7QVbwY9w
07绿野仙踪模型
绿野仙踪OZ模型(可交互原型)(人为模仿机器实现的效果,无代码原型,早期使用纸质原型代替机器交互)首先必须确定要测试或探索的内容。然后,找出模仿或伪造交互的方式。这需要一定的独创性,但是您可以使用现成的工具,比如PPT,principle等
08用户驱动的原型
用户驱动的原型不同于前面提到的任何其他原型制作方法。与其构建原型来对用户进行测试,不如让用户创建一些东西,并从该过程中了解有关用户的更多信息。当您要求用户设计解决方案而不是提供有关原型的反馈时,您可以了解用户的假设和期望。用户驱动的原型的目的不是使用用户生成的解决方案;相反,它是使用他们的设计来理解他们的思想。 一旦有了想法,就可以使用用户驱动的原型 来获得用户的同情或微调产品的细节。
本来打算继续补充一些测试相关的内容,因为测试和原型本身是一体的,相辅相成。但篇幅过长,遂放弃。希望读完这篇原型知识普及类的文章,能让你重新认识原型设计,并正确使用原型设计。
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同感:大部分意见都没有太多参考价值。最终草草收场。 都没有去调研市场一直都是个别领导自己觉得,完全就是为领导量身定做的产品,不过像我们这些拿工资的,只能默默的做
大公司就是规范,不像小公司,老板直接一个需求,连功能都不全,直接给设计师设计,都不带画原型的,直接干视觉。 连个产品交互设计都没,直接和老板对接主观空想的需求,哎,也是醉了! 做出来没用户必须的!有句话说的好:“没有调查就没有发言权”! 这样的小公司能做好产品也是太阳打西边出来了。
每一句都感觉在说现团队...一边读,一边共鸣。但是太多的篇幅在讲小团队普遍的问题,我一直期待这读到后面,能够学习到一些测试原型的方法,可是这方面的信息颇少。好期待作者再开一篇侧重点放在“真正有价值的原型”的干货文,在没有规范流程的小团队人员,真的只有通过多读大神的经验输出来提升自己了 boss思维已固化,只能期待哪一天能够把理论稳固扎实了,去大一点的团队实践
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