分享骨骼动画最常用的三个插件

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4562 5 14 2019-06-29



最近做了几个人物动画,把自己的制作过程做一个复盘和分享。



先看成片



Image title

动画01



动画 02

动画02



动画03

动画03



根据这三个成片,我逐一分享一下自己的制作过程——



动画01


所用软件:Ai、AE


所用插件:Duik


Duik主要做上下肢分开绘制的动画,


以手臂为例,在Ai中绘制图形的时候,“手”、“下臂”、“上臂”都是分开的。


绘制完成后要在Ai中单独进行分层,然后导入AE。


在 Ai 中对插图进行分层




导入AE之后,我们人物肢体特征进行绑定子父集。




以手臂为例


手绑定到下臂,下臂绑定到上臂。


子父集绑定好后,调整锚点位置,将每个部分的锚点移动到关节处。


Image title



然后新建控制点,建立IK;


选中“手”,新建控制点,依次选择手、小臂、大臂和控制点四个图层,点击建立IK。



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到这一步,绑定骨骼这个任务我们就完成了;


我们可以通过控制手来控制整个手臂的运动了,下一步就是根据需求进行制作动画;


给大家看一下绑定完成之后的样子。


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小结一下:


在AI中绘制图层 — 图层分层— 导入AE — 绑定子父集 —调整锚点位置 — 新建控制点 — 建立IK(骨骼绑定)——制作动画——渲染输出




整个过程中需要注意的点有:


01 建立IK的图层选择顺序遵从末端到起始端的原则,比如:选择,手—小臂—大臂—控制点,建立IK。


02 建立完IK之后,插件会自动新建一个图层,那个没用,删除就行。







动画02

所用软件:Ai、AE


所用插件: Puppetools


Puppetools 主要用来做肢体是一个整体的骨骼动画。


比如动画02,人物手臂或者腿是一个整体,没有明显区分出上下臂,大小腿,在Ai中绘制的时候也是整体绘制的。

Image title


图层的分层很简单 这种动画的分层都比较简单,不用将上臂下臂或者大腿小腿分开。




以右手臂为例


在Ai中绘制完成插图之后,我们就要对插图进行分层,我们只需要把手和手臂分到一个整体图层中就可以了。



Image title



然后打开AE,导入AI文件,移动锚点到关节位置。


手臂上点三个图钉,分别点在关节位置,手腕,肘关节,肩关节;


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点击右手臂图层,打开插件,点击 pin to nulls , 点击后就会根据图钉位置新建三个控制点



Image title



白色的图层就是新增的控制点图层


然后我们依次选择控制点图层(选择顺序和 Duik 插件一样,都是从手腕到肩关节的顺序),点击Create IK。


到这一步,我们的骨骼绑定就完成了。


Image title


最后我们再将连接肢体的操控点绑定到身体,


然后打关键帧,做动画。




小结一下:


在AI中绘制图层 — 图层分层— 导入AE —调整锚点位置 —新建图钉—新建控制— 建立IK(骨骼绑定) — 绑定父子集——制作动画——渲染输出





动画03



所用软件:Ai、AE


所用插件:Rubberhose


Rubberhose 相对于上面两个插件而言,你可以理解为它更像是一个组件库,里面有各种样式的的手臂和大腿。


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你可以根据自己的需要选择不同的属性的组件,然后根据自己的需求进行更改样式。


每个样式都会有两个固定的控制点,你可以自由的拖拽


Image title




你也可以根据需要去调整它的属性,比如长度,曲率,弯曲方向等等。


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所以这个西瓜奔跑的小动画就很简单啦,我们只需要画好西瓜的身体,然后用 Rubberhose 添两条腿就可以了。


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打上关键帧,添加背景和一些装饰元素就OK啦!




喔!终于把三个插件写完了!



最后总结一下:


Duik 主要做关节区分明显,上下臂明显区分的骨骼动画;


Puppetools 主要做关节区分不明显,比较Q弹的骨骼动画;


Rubberhose 主要做一些比较简单,需要快速出图的骨骼动画。




类比起来的话,Duik 和 Puppetools 就像是Photoshop,Rubberhose 更像是美图秀秀。


前两者自定义程度高,功能强大;后者操作简单,模版多,效果也很棒,但自定义程度比较弱。




【最后的最后】


需要插件和详细视频教程的,

可以关注公众号【隐匿的大V】,回复关键词【骨骼动画】获取。


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