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3473 0 2 2024-02-19

“Kakyep” 同学由 “23K老师”指导,以下为学生复盘


01  立项与情绪版


大家好,我是Kakyep,是20年毕业的。

因个人喜好从事了一年多纹身师,之后自学软件转到了游戏UI。这算是我第一份正式工作。之后想着要不要报个班,为了更高效地进步,我最终选择了叶子学堂。

这套作品来自于我采集的这张图。虽然很喜欢它的感觉,但很久以来一直没什么想法。正巧之前彩色做的比较多,突然就联想到这张图,想试着以最简单的方式表达出相对强烈的效果。

风格、定位都从这张图出发,做黑白则是一个克制欲望的过程。黑白两色反复对比来衬托主次。曾想参考《女神异闻录》,但总觉得和自己想要的不一样。我想再纯粹一些。


元素提取和风格分析

提取元素时,由于情绪板只有这一张,实在是有点寡淡。

通常出作品都会有一些不同但又可以通用的元素,再加上色彩搭配,空间和光线处理。我就在思考,排除它们之后,还有什么能丰富画面?换句话说,以上的元素都是建立在什么样的情况下达成了可以丰富画面的条件?

我的结论是构图、是画面分割,是黑白关系。在此之下才分支出色彩、纹理、装饰性元素等二级画面的东西。

而现在风格完全由前者构成,越简单元素越考验基础构图。其次,元素只有黑色矩形+装饰英文,叠加出印刷质感。通过不同的排列重组达到一个丰富的效果。我决定从角色界面入手。


02  设计及推进过程


角色界面

发现问题:

做这张时其实很顺利。确定立绘,直觉告诉我要放在中间。整体比例呈现匀称的长方形。布局确立后,功能区平衡分布在立绘左右两边,按照比例进行平衡分割。但我立刻就遇到了风格门槛:画面非黑即白,很容易视觉混乱,缺少主次。

解决方式:

增大主体物面积到占比最大——白色骷髅加黑色的背景,一下就立起来了。

同时还能强调立绘轮廓,提升存在感。用线(弱化的矩形)去强调整个画面的走向和不同模块之间的关系。使用十字型构图。因为右边比左边重,所以左边我添加多个小模块,功能顺理成章放上去。

红色是第一层级、绿色是第二层级、黄色是第三层级

注意:在这种扁平风格下,色块大,就重, 色块小,就轻。然后又会出现新的主次,如黑色大色块里白色穿插得比较多,能减轻重量,反之亦然。这可以在不改变画面重量的情况下灵活平衡构图。


关卡界面

发现问题:

最初关卡选中是切换到1,1放大的轮播式。做完后我发现左边立绘其实是一个圆形结构,进一步其实是黄金比例结构。但右边是方形模块,在同等面积下,圆形视觉会比方形要更重、更大。

也就是说它太抢了,把右边一整块吸了过去。再加上选中方式是切换到第一张图的轮播,就让这两个模块黏在了一起。

解决方式:

思考之后发现很简单,既然左边是圆形结构,右边就做成从反方向来的尖刺状东西,把它破掉就好了。

所以轻微调整了一下,轮播选中的效果放到第二张,块面整体右对齐形成指针效果,从右往左对抗。

调整后效果


角色详情界面

草图

这张草图的确立,其实是想沿用角色界面十字型构图,进行演变。立绘是长方形轮廓,在此基础上直接一块背景把它拉通,把白色凸显出来。

主要信息放置在中间,十字构图出来后,四个角做平衡处理。原本想把横向也拉通,但考虑到右边上下的信息关系,会显得多余。因为如果加重黑色面积,却又没有重要信息,那就没什么意义了。

确立为十字型构图的变式——横T构图


游戏内画面

前几张过完瘾之后我才想到要做游戏内界面。可一直没什么头绪,也没有合适的参考。甚至情绪板也只有一张。

抓破脑袋后我终于想到了《地狱边境》。玩法则借鉴了魂类游戏。布局上没太大新意,只改动了基本元素。原本担心右上角信息的黑白感太强会抢视觉,但这个场景做得非常细致,能压住视觉上的信息层次。地图则参考了女神异闻录,还是回归最简单的线条去做。

发现问题:

玩的游戏太少了,以至于做游戏界面的时候脑子里很干,能想到的也只有画面是否匹配,对于玩法而言认知不是很深刻,这一点也需要一段时间游戏积累来弥补。


游戏封面

这张角色真的帅,一下子画面感就出来了。哈哈,就这张做封面了。做这张比较简单。唯一要体现的就是游戏名字设计。

本着矩形为元素的宗旨,我把字体做了切分。而开头的字母“T”做成了镰刀状,正好能呼应原画造型。在这里我参考了《死亡笔记》。


03  最终调整


一开始只想做纯黑白。但我还是尝试了高饱和颜色,这样能丰富画面层次。利用第三种颜色强调主次,颜色位置根据每张构图的逻辑去加,点缀一下就行。

完整界面展示:


04  项目复盘与总结


项目复盘:

作品比较顺利,由于需要上班,大约2周完成了全部内容。效果还是比较符合我的预期,甚至超出了一点。但玩法界面没有太多的积累,需要时间去补充。

设计总结:

  1. 1.构图很重要,好的构图可以呈现70%效果。接着是立绘,而某种程度上来说立绘决定了构图。

  2. 2.参考一定要有价值,不要找一大堆图,却和自己制作内容没有强关联。

  3. 3.把色彩和元素层剥离后,能更直观体现点线面对画面构成的重要性。


个人总结:

刚开始做作品集,总想做出牛X的作品。参考图和情绪版弄了不少,结果驾驭不了,卡住后开始摆烂。但做不下去又会焦虑,如此反复。这次我先做一张,充分利用好这三分钟热情。而且每天三分钟,一年下来也是很可观的变化了。

真做不下去,可以停一停,哪天有感觉接着做。哪怕做出来是一坨也行啊,重要的是完成度。即便一张图只做了60%进度,也要保这60%的完成度。保持良好的习惯,后面积累上来了,就会事半功倍。



指导评语:

Kakyep 同学之前对视觉平衡和构成概念不够清晰,但是在这套针对性的作品中,解决了对构图元素形式感问题。相信在未来的创作设计中,能够创造更有趣的充满形式感的画面。

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