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投票在用户界面设计上的准则是以人类心理学为基础,从感知、学习、推理、记忆、将意图转为行动的6个链路步骤来设计构建“人机交互的数字世界”。
这篇文章大概需要12分钟阅读完,尝试基于《认知与设计》这本书来解读“人的认知”与“设计”之间的奇妙关系。 本书我认为是作为UI界面设计师,必看的一本书,从实践到理论、在理论中验证设计实践,不管从入门、进阶、高阶都可以看的一本书。
开篇
《认知与设计》作者 Jeff Johnson 杰夫·约翰逊,是旧金山大学计算机科学助理教授,也是产品可用性咨询公司UI Wizards, Inc.的总裁兼首席顾问,在耶鲁大学和斯坦福大学获得学士学位和博士学位后。也是社会责任计算机专业人员协会主席。
本书将设计准则与其核心的认知学和感知科学高度统一起来,使得设计准则更容易地在具体环境中得到应用,涵盖了交互计算机系统设计的方方面面,为交互系统设计提供了支持工程方法。
几乎所有的设计准则都基于人类心理学:人们如何感知、学习、推理、记忆、以及把意图转换为行动。
所以,在用户界面设计上的准则是以人类心理学为基础,从感知、学习、推理、记忆、将意图转为行动的6个链路步骤来设计构建“人机交互的数字世界”。
本书共14个小章节,作者没有进行模块分类,读者阅读起来可能对于知识结构上理解、归纳和总结会有不清晰,所以在阅读2遍的基础上,做了一个本书结构的分类,将其分为4个模块。
本书结构
从感知和视觉; 阅读、记忆、思考; 学习和决策; 准则使用及约束四个模块进行和读者分享:
一、感知和视觉
我们对周围世界的感知来源于我们期望,而非真实的描述。过去的经验、现在的环境、将来的目标会影响我们的感知。人类的感知可分为三类:经验影响感知、环境影响感知、目标影响感知。
三类感知给设计带来启发:
2.我们的视觉更容易看到经过优化结构化的呈现
视觉感知的格式塔原理7个纬度:接近性、相似性、连续性、封闭性、对称性、主体和背景、共同命运;
格式塔原理可以指导建立设计原则及设计检查项,在设计完成后,使用每个格式塔原理来考量各个设计元素之间的关系是否符合设计目标和初衷。
3.我们的边界视觉很糟糕
设计与众不同的图标集合、其技巧在于,图标的设计不能太华丽,不能带有太多细节,只要赋予每个图标的独特的颜色和轮廓即可,动态菜单被认为是用户界面设计中一个巨大的错误。
二、阅读、记忆、思考
1.阅读不是自然的
学习阅读=训练视觉系统,在阅读时,我们可能感觉到自己的眼睛平稳地在字里行间浏览,但这其实是错觉。实际上,视觉在阅读的过程中在不断地跳跃,但运动轨迹通常遵循文字的布局。
阅读的主要方式是无语境的,自下而上、特征驱动的方式、这需要熟练的掌握到无意识程度。
熟练阅读和不熟练阅读使用的大脑的不同部位,研究者们,发现了初学的和孰料的阅读者时用到的神经通路是不一样的。当然,不论阅读者的能力高低,阅读时第一反应区域处于大脑后方的枕叶皮层(视觉皮层)。
糟糕的信息设计会影响阅读、对设计的启示:设计者的目的应该是支持阅读,而不是干扰阅读,具体有三点:
2.我们注意力有限、记忆里也不完美
用户界面应帮助用户从一个时刻到下一时刻记住核心的信息。不要要求用户记住系统状态或者她们已经做了什么,因为他们注意力专注于主要目标的朝向目标的进度。
用户界面设计准则经常说,要么避免使用模式、要么提供足够的反馈。在一个使用模式的用户界面下,一些用户界面下。模式有一个不为人熟知的缺点,就是人们经常犯错误:他们会忘记系统当前所处的模式而导致误操作。人类记忆不太可靠,以致于设计不能假设用户在没有清晰、连续的反馈时,能够记住当前系统处于任何模式,即使系统的模式切换是由用户决定的。
人们的注意力自然地从他们输入的词转移到结果上。因此人们查看搜索结果时经常会忘记用的搜索词是什么、这一点也不奇怪。
长期记忆存在缺点:容易出错、印象派、异质、可回溯修改,夜容易被记忆或者获取时的很多因素影响。
简单来说对于设计要关注长期记忆的缺点:
3.注意力对思考以及行动的限制
软件设计准则要求应用软件和大部分的网站不应唤起用户对软件或网站本身的注意,它应该隐入背景中,让用户专注于自己的目标。当我们的思维被任务、目标或者是某种情绪完全占据时,有时会无视所处环境中那些平时能注意到并记住的其他物体和事件。
把界面变化显性化,也就是说,高度突出显示,然后通过一些步骤把用户的注意力引导至变化发生的地方。让人们被动观看电脑屏幕上出现、移动和消失过程时,大脑的视皮层会呈现一定活动水平。
我们使用外部帮助来记录正在做的事情,交互系统应该分别标识出哪些是用户已经完成的,而哪些是用户还没完成的。
在非常多的情景和系统下观察到的这种跟随信息气味目标导向策略,意味着交互系统设计得具有强烈的信息气味,并且真正能引导用户实现目标。
我们偏好熟悉路径,而不是探索新路径。
我赶时间,所以走了远路。他知道多半更有效的方法来做一件事,但他也知道找到捷径需要花时间和动脑子,而这两样他都不愿意去做。有意识的思考很迟缓,十分耗费工作记忆而且会消耗大量能量。无意识的活动既快速,又不会过多耗费工作记忆,而且还节约能量,所以大脑会试着无意识的方式运转。
我们的思考周期:目标、执行、评估。
软件设计者应该考虑,在他们设计的系统所支撑的任务中,是否有用户可能会忘记的收尾工作。
4.识别容易、回忆很难
利用环境辅助记忆;GUI的基础:更轻松识别,更困难回忆。
三、学习和决策
1.人脑系统一和系统二的概念
认知心理学家经常把中脑和旧闹的功能归为一类,区别于新脑的功能。
他们认为人类的思维由两个截然不同的部分组成:主要在旧闹中和中脑运行的无意识、自然思维,以及主要在新脑中运行的有意识、受控思维。
无意识思维是(系统一),因为它首先进化出来的,是感知的行为的主控制器。有意识的受控维斯属于系统二,因为它后来才进化出来的,在控制人类认知和行为方面处于次要地位,一些科学家更愿意将这两者称为感性思维和理性思维。
关于有意识的、理性的受控思维(系统二),有个值得关注的事实:它就是人之为人的部分,因为其包括着人们意识和自我感知。系统二认为自己主导着人们的行为,因为它是两种思维中唯一由意识的部分。系统一(无意识、习惯性、情绪化思维)比系统二的运转速度快10到100倍,但因为这一速度凭借着直觉、猜测和捷径的运行而来,所以其处理事情得到的都是近似值。
思考下面的数学问题(改编自kahneman,2011)
一个棒球和一个球棒共计110美元。球棒比球贵100美元。球棒值多少钱?
很可能出现的情况是,系统一立刻向你(即系统二)给出的答案:10美元。系统二有可能接受这一答案。也可能经过片刻思考之后,拒绝接受这一答案。如果球棒值10美元,球棒比球贵100美元(也就110美元)一共就是120美元了,但事实两者一共110美元,所以球不可能10美元。正确答案是5美元。系统二能得出这一结论,而系统一不能。
当我们的目标是把某些事情做得绝对正确,而不是一般正确的时候;当系统一物法识别对象,因此无法给出自动反应的时候;系统一给出多个相互冲突的反应,并且没有快捷解决方式的时候。
从经验中学习通常是容易的,然而我们从经验中学习的能力并不完美,这有几个原因。第一,对复杂的情况,比如涉及很多可变因素或者受许多难以预料的外界因素影响,人们很难做出预测,或者从中学习并概括。执行已经学会的动作是容易的、执行新动作很难、解决问题和计算是困难的。一个交互系统的设计者如何将任务设计得更快、更容易和更少出错呢?答案就是把任务的操作设计得能够很快被无意识思维掌握。
2.影响学习的许多因素
如果你想让用户习惯性地使用、无意识地使用使用你的软件,需要使其设计鼓励用户定期使用。
如果效率和精确度对一个任务很重要,设计支持该任务的软件和文档要能够:
而不是要草率、心不在焉,下面的部分会解释,向用户提供清晰的概念模型可以如何进行支持。当操作专注于任务、简单和一致时,我们学得更快。
要使设计的软件、服务和设备提供与用户目标和任务匹配的操作,设计者必须很彻底地了解用户目标,和工具所要支持的任务。
3.用户界面一致性
一个交互系统的用户从受控的、有意识监控的、缓慢的操作,进步到无意识的、无需监控的和更快的操作,这一过程的速度受到系统一致性的严重影响,设计师的目标时提出一个尽可能简单、统一、面向任务的模型,利用这一模型,设计师可以设计用户界面,尽量减少使用该应用程序所需的时间的经验,最终让操作变得无意识。一致性可以从概念层和按键层面着手,专用词汇应保持一致,比在时间上的影响更重要的是在实践和探索上的影响。
4.人类很少做理性的决策
相比收益,我们更在乎损失,措辞会影响我们的选择和主动性、选项的表达方式能够影响人们的决策。
四、准则使用及约束
1.我们有时间要求
感知和认知是有时长的;不能与用户的时间要求同步的交互系统会被认为不灵敏。
感知的响应度被研究证明是决定用户满意度最重要的因素。
响应度的定义:以服从用户在时间上的要求以及用户满意度来衡量。
高响应度的交互不一定是高性能。例如书中解决问题的案例,咨询问题时快速响应,给出解决时间而非立即解决。
响应度交互系统的一些指导原则
2.交互设计是一门技艺
在实际设计中应用交互设计准则不是无需动脑的工作。总有各种各样的限制出现,逼着我们做出权衡取舍。设计者有是为了遵循一条准则而不得不打破另一条准则,因此他们必须有能力决定在某种情况下哪条准则更重要。这就是为什么交互设计是一门技艺,而不是按部就班谁都可以照做的。
学习这门技艺不仅要学习设计准则,而且要学习在不同的设计环境下如何判断使用那条规则。
附:两大用户界面设计准则
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