以人为中心的设计指南(五)

  • 经验类型经验/观点原作者:Interaction Design Foundation

  • 经验属性自译外文
  • 经验版权署名-禁止演绎
5644 3 32 2019-10-17


  《以人为中心的设计指南》是我翻译的第二本完整的设计书籍。在我开始广泛的阅览国外优秀的设计团队、设计公司的沉淀输出后,收获颇丰。我意识到很多年轻的设计师尤其是传统意义上的UI,苦于进阶无门,很难系统的去学习设计理论、设计方法以及设计流程,无法系统化梳理设计知识,就只能在有限的设计范围内修修补补,就像你在局限于视觉时没有意识到体验,在忠实于体验时又忽略了商业,总是无法全面的考虑和输出设计方案,这是源于没有系统化的学习。


国外的人机交互、体验设计领域的确发展较早,有着大量的理论和方法的沉淀,国内各大设计团队虽然也开始持续输出一些本土化的内容,但仍然摆脱不了系统化这个问题。因此我从今年开始,就有了翻译国外设计论论体系及对应的成熟可用的设计方法的冲动。如果你读了我往期的文章,你应该了解到了设计思维的五个步骤、了解了用户体验的七要素、可用性方法以及众多可操作的实践方法。

我翻译的内容既有各大设计机构无私分享的内容,也有我自费购买的设计课程,我希望为大家带来一些真正持续影响设计生涯的内容,要实现这一目标,软件技法做不到,只有思维方法、系统化知识可以做到。


  本次翻译的《以人为中心的设计指南》是IDEO出产的一本设计工具书,包括具体的设计思路,规范的设计流程,以及各种关键设计原则。它将结合实例,教授设计师如何解决问题,如何以人为本的解决复杂问题。


目前已更新的内容(标红部分)

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第一部分


第二部分

第三部分


第四部分



下面开始正文


13.混搭

混搭是一种思考方式,和类比灵感的方法类似。将不同的想法混合,提取你想要在产品中加入的元素,比如效率、速度等,然后筛选市面上存在的相关产品,将其与你的想法结合,创造出一个新的概念,如你想要共享单车中融入社交元素,你可以创造出新的概念 , 摩拜的QQ版本会是什么样的? 

14.设计原则

这里提到的设计原则不是指我们耳熟能详的那些通用设计原则,不是希克定律、费茨定律。而是指在分析你的目标用户,构思你的设计方案期间,你所研究出的共性元素,可以作为你正在进行中的项目的指导原则,比如在进行服务老年人的产品或者服务社区全年龄段用户的产品,我们必然要考虑高龄人群和儿童用户的各种限制因素。 

15.创建一个概念

这里对应的即设计思维五阶段中的定义阶段,在前面我们经历了收集用户信息到头脑风暴各个部分,根据我们调研和分析的结果,是时候定义核心问题或者主题了,试着创建一个概念,阐述我们面临的核心问题及假设的解决方案。 

16.共同创造会议

在国内并不是很适用的方法,随便一看即可。这里将到的是设计师召集一批目标用户加入团队,共同开展会议探索方案,一方面设计团队能够进一步了解用户的想法,意见,另一方面与用户共同头脑风暴能探索出更富有创意的的新奇想法。事实上这种形式更适合于解决一些社会问题而不是应用于互联网产品设计。 

17.检查

 在这一步,筛选头脑风暴产生的大量想法和解决方案。结合已知的条件限制如时间成本、资源成本等,删除那些不可行的,收敛想法聚焦于当前阶段最可行的方案。 

18.确定原型

这里的原型设计并不是指最终对接视觉设计的原型,而是前期用于测试的简单原型。有哪些想法需要测试?例如使用什么导航样式更为适合当前项目? 

小案例


以人为中心的设计的一个标志是快速原型设计和动态迭代。一个在埃塞俄比亚工作的项目团队正在设计一种种植苔麸的新设备,苔麸是埃塞俄比亚的一种粮食和主食,当他们的种植机原型与埃塞俄比亚的土壤面对面时,我们的过程受到了考验。


种植机从旧金山运到埃塞俄比亚农村是一回事,但真正的挑战来自于工程师和团队成员拉维·普拉卡什(Ravi Prakash)着手推动它穿过一片泥泞的土地。


突然,拉维的脚步开始变小。项目负责人马丁·施尼策尔(Martin Schnitzer)说,看着他就像看到时间慢了下来。他在离地仅50英尺的地方,车轮卷起了足够多的泥浆,几乎不可能再往前走了。我们知道泥浆会很有挑战性,但我们没想到它会这么快就把我们的方案阻挡住。沮丧之余,我们觉得自己又回到了挑战的起点。


这个团队很快回到了当地一家农业研究中心的车间,试图弄清楚如何处理播种机的轮子。他们想出了各种各样的解决办法,很快就想出了各种点子,比如带尖钉的轮子和滑雪板,直到一个当地的金属工人提出了一个建议:用粗麻布把轮子包起来。


施尼策尔说,用粗麻布裹住车轮不是我们能在头脑风暴中想到的主意,而粗麻布当然也不在任何高科技新材料的名单上。然而,使用粗麻布来自于保持开放的心态去尝试新的解决方案的行为。它来自于与最了解情况的人交谈,并与他人分享这个项目的兴奋之处,从而从许多地方获得灵感。


最后,粗麻布的效果非常好。尽管最终产品的轮子是由耐磨材料制成的,但粗麻布的灵感使研究小组得以回到测试中,与使用它们的农民一起测试种植者的其他问题。



19故事板

仍然是辅助设计决策的一种可视化手法,大家对它应该不陌生,故事板也叫故事地图,甚至你也可以把它理解成用户体验地图,描述一整个故事,将你的想法,用户、场景相结合,创造出一个更形象的故事,并用简单的手绘来表达他们。

小案例

一个IDEO的团队,致力于帮助菲律宾台风“尤兰达”的受害者重建他们的财务生活,他们很好地利用了故事板。该小组正与国际救援组织美慈(Mercy Corps)和银行BanKO合作,开发一种贷款产品,帮助人们重新恢复财务状况,获得越来越多的信贷。除了提供信贷外,这种名为“PabilinKO loan”的贷款产品还有一个新颖之处,那就是它将纳入一项基金,用于支付一个人的丧葬费用。


故事板是一个完美的工具,可以显示客户如何了解贷款,她需要采取什么行动来获得贷款,以及它将如何影响她的生活。通过绘制和描述流程中的一些要点,该团队能够可视化某人将如何使用PabilinKO贷款,它提供的好处,以及获得贷款并偿还贷款的过程。


使用第故事板模板制作你自己的故事板。记住,艺术技巧并不是必须的。这关键在于思考一个过程中的步骤,而不是创造一个艺术杰作。简笔画很好,只要它们能传达出每一步应该发生的事情。


事实上,这个故事版让我感觉像是在画镜头或者漫画,表示有一定难度,但我们可以在里面贴上符合需求的图片,如果手绘技巧不过关的话。


20.角色扮演

角色扮演实际上类似设计思维共情阶段的“成为用户,假设自己是用户”,即模拟真实用户的行为,场景,并融入用户的角色,去发掘一些设计机会点。但事实上,国内大部分设计师都很习惯把自己当作用户哎,而且盲目自信,认为设计师能够完全代表用户。你们看IDEO为了进一步了解用户甚至开始cosplay演话剧了,同样是设计师差距真的好大。

但我们应该很少会用到这种方法,就当长见识了,姑且一看。

21.快速原型

OK,到这一步我们终于可以将酝酿已久的多想法,分析和思考可视化,制作一些简单的原型,使用草图等低保真形式,而不要过度追求细节和美观度,这一阶段主要目的在于测试你的想法,通过可视化、甚至基本可用可演示的原型去寻找你的用户,看看他们如何使用你的原型,从中发现问题、迎接失败或者成功。


事实上,熟悉国内社交环境你会发现,国内更习惯于直接一步到位,(产品经理)根据需求直接输出较为详细的原型,设计师依照原型开展设计。事实上产品经理是否经过了无数次低保真原型测试?答案很可能是否,在当下快速迭代上线的市场环境下,大部分设计人员包括PM都会选择已成熟、或者第一时间想到的简单方案,不会进一步头脑风暴、不会去逼迫自己创新,也正因此,他们的想法都很稳妥但也没有任何亮点,同时也不需要测试和验证。


再从设计师的角度来看,设计师产品提案经常会使用原型来丰富版面内容,设计师独自完成信息架构,原型设计仿佛已经成为标配。然而原型本质上是最小MVP,目的在于验证想法,帮助设计人员和团队避免一些错误方向,节省后期修改的成本。设计师提案中的精美原型,更像是为原型而原型,这是目前的行业现状,话很难听,但是事实。


我现在分享的IDEO,为何一直以原型作为测试手段,严格执行每一个设计步骤?因为他们是在通过设计解决各种社会问题,有时会为普通人群、农民低收入人群等劣势人群设计,带着责任以及拯救某些人群的期望,他们的工作要求他们认真对待自己的所有想法,且不能轻易停下脚步,力求探索出最低成本,高效率能解决问题的最优方案。

 

在肯尼亚与Juhudi Kilimo合作时,快速原型设计是IDEO团队发现如何最好地向当地农民分发农业技术信息的关键。


Juhudi Kilimo是肯尼亚的一家社会企业,为农业设备、农业保险和新农业技术培训提供资产融资。他们在IDEO网站上设计了为农民提供农业培训的新方法。经过几周的实地调查,研究小组发现了许多关于小农的不同见解。此外,一些关键发现表明,农民信任专业知识和经验,但往往无法获得公正的信息。此外,点对点学习是改变耕作方式的最佳途径之一。


为了测试这些见解是否能够指导新的服务,团队制作了两个原型。首先,他们制作了一个短片,讲述了当地农民艾萨克(Isaac)如何成功地经营自己的鸡业。在放映结束时,分发了一个呼叫中心的电话号码,在那里农民可以打电话询问并与农业专家交谈。为了建立一个粗略的原型——不需要建立一个完整的呼叫中心——研究小组收集了一周内收到的带有回拨号码的问题。然后,他们雇了一位农学家来,只待一天,让他回电话并回答问题。这是验证几个关键问题的一种快速方法:a)这些视频是否能引起农民的共鸣,并激励他们寻求农业培训来改善自己的农场;b)呼叫中心是传播这些技术信息的有效方式吗?


事实证明,呼叫中心并不是一个理想的结果,但它确实证明了专业知识的重要性。最后,设计团队改变了路线,制作了视频来教育农民新的做法。但是,如果一开始它没有建立呼叫中心的原型,没有更多地了解与农民沟通的最佳方式,它就不会有今天的成就。


当你制作原型时,你几乎可以制作任何东西。如果你做的不是很成功,不要气馁。只要你在学习,就不是真正意义上的失败。



21.商业模式画布

提到商业,设计师会本能的抵触,因为商业往往会与体验有一定冲突,作为体验设计的一方,设计师必然会对商业模式有一定看法。然而我们遇到的侵害体验的商业,其问题在于商业化方案本身存在一定的缺点。设计师想要进一步理解商业,并寻求商业与体验的平衡乃至相互促进,就更需要去理解业务。


从简单层面来讲,设计师必须要了需求目的,业务目的及业务流程,更应该了解利益相关者,清楚为哪些人设计,以及自己的设计会影响到哪些人。此外,了解一些商业相关的指标也是必修课,比如ARPU(每个用户一定时间带来的收入)


除此之外,设计师进一步理解商业的话,可以参考刘津的《破茧成蝶二》,其中有对互联网产品各个商业阶段的详细解释,对应的设计方向,以及如何设计驱动企业,持续增长。这里就不做赘述。 

 


小案例

一个IDEO团队与“城市贫困人口用水与环境卫生”(WSUP)合作,以改善赞比亚的环境卫生解决方案(坑式厕所排空服务)的品牌和商业模式。


为了确保他们正在利用一种新的真空卡车技术——这种技术可以更有效、更高效地清空坑厕——以一种最适合社区的方式,设计师们开始思考应该围绕这种技术建立什么样的业务和服务模式。最终,该服务模型被设计为包含各种订阅模型,从重复使用的部分清空服务的月付款到完整服务的一次性付款。这将使企业能够适应流动性水平不同的家庭。但是,除了为社区成员创建一个有效的支付系统之外,设计团队还需要为服务本身找到一个可行的业务模型。


为了更好地了解什么方案可行,他们使用了业务模型画布。这使团队能够从合作伙伴和必要的活动中规划并理解他们的业务可能是什么样子的,从而使想法脱离实际,为客户提供价值主张。此外,该模型提供了一种快速检查成本与收入流的方法,这对于查看该概念是否可以作为一种可持续的服务向前发展至关重要。 


22.获得反馈

准备带着你的原型去进行测试吧,这是很关键的阶段,通过测试获得反馈以持续验证想法,知道你获得你认为可用的方案。

 


23.集成反馈和迭代

IDEO的早期原型侧重于测试,而不是最终的展示原型。因此这里的原型更像是一种持续迭代验证方式,不断用低保真的原型测试,直到你认为构建了一个可靠的方案,才停止测试,并在这个方案基础上继续细化你的原型。 


到这里,本书的第三部分构思阶段翻译完成,阅读完这部分内容,你应该学会如何头脑风暴,如何构思获得想法并筛选出有效信息,构思阶段是对理解用户阶段的衔接,在用户调研期间,我们收集了大量的数据,用户的背景信息,产品对应的用户场景,用户的诉求、期望、担忧及遇到的障碍等等。在构思阶段,我们利用一系列的构思方法,可以以小组为单位也可以以个体为单位,去筛选、总结提炼,发掘其中关键信息为接下来的原型设计着手做准备。


同时,你也应当对原型有一个更清晰的认知,原型有多种版本,低保真高保真,低保真原型应当用于测试和验证,只有通过原型验证想法后才能继续细化你的原型,早期投入过多精力在原型会导致成本问题,同时丧失了早期原型快速测试迭代的核心作用。后面我会单独写一篇文章讲述原型设计这一个主题,顺便抨击下目前的不良现象(我的文章很多都会抨击设计环境、现状,大家应该都习惯了,揭露设计师群体自己的伤疤是为了更好的恢复)


最后,本书目前进行了四分之三了预计再有半个月就全部翻译完成了,由于我也是边译边学,最初我以为这本书是纯互联网产品设计方向的书,后来逐渐发现。这本书是IDEO作为全球性设计团队,用来通用性的解决各类设计问题的指南,在本书中你看到了它们经常为贫困地区的人群解决一些复杂的问题,比如农业问题或者卫生问题。IDEO把设计作为解决问题的工具,并不局限于通过应用程序、互联网等手段。


说实话这种书很枯燥,但其中有些内容又确实对互联网产品设计有一定指导意义。但最后,还是希望阅读完这本书能够让大家看到设计的更多可能,形式追随功能,设计解决问题,持续思考不要自我局限,这是我读本书最大的感受。 


 

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全部评论:3

  • 南山可

    2019-10-21 14:00

    @幻想家: 感谢指正

  • 幻想家

    2019-10-18 16:22

    一口气读完这个这个系列,总结得很好,感谢分享

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