Drama 用后浅谈

fenx

2019-08-19

原创文章

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经验分类:经验/观点/原创文章

距离Drama刚推出的时间已近三周,拖到现在来写也并不是为了什么深度使用评测,单纯是没有时间去写——然后用这个周日+周一两天磨磨蹭蹭地写完了。


截止至本文撰写,Drama的版本为Version 1.0.4 (5)。

他们的官网是 https://www.drama.app,目前处于beta开放测试阶段。


介绍!


Drama是一款集合了绘制UI与制作交互原型的工具,官网的介绍文案左最后一句是:


Finally, you will no longer need to switch between different apps to do all this!


通过使用不同的UI设计工具我们能了解到,各个工具之间的模式上有很大的重复性,主要是在一些细节与其他模式上有着痛点,并且都在互相竞争着。Drama想在这里面插一脚在于它对自己的交互原型制作上有着足够的信心。Sketch在七月份推出了企业协作版测试,与Figma打的火热;XD一直自己闷声发大财,已经可以实现相当的原型动画效果,但在UI绘制的基础层面上还有一段距离,比如我常用的alpha mode 蒙版和图层的颜色模式就无法满足。这一点上,Drama也是一样的。


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如上图所示,Drama只涉及了一般的元素功能。其实如果不制作复杂的页面效果时,是完全够用的。但如果想要达到无需其他App来辅助制作的话,还需要不断地去更新迭代功能。但仅仅是这样的话,Drama就没资格站出来了。事实上,Drama在交互原型制作方面,不仅综合了Principle和InVision Studio等工具的优点,还有着自己独特而吸引人的地方。


Principle火热的原因在于其Driver和Animation功能投入市场时间早,可导入Sketch文件,既实用效果又好。之后又更新了iOS 端直接读取动效文件,一些设计师就开始嘴叼摄像机录屏开始忽悠新人——这都是后话了。就像Ps的特色为图层驱动,MagicaVoxel为颜色驱动(至少我这么理解)一样,理解了其背后逻辑的思路便可以更好地上手软件,提高上限。你可以看到Drama里也是综合了Driver和Animation,只不过Drama的Animation可以单页里去执行,并不依赖于多页面间的过渡,其做法和Ae一样取元素信息做关键帧:


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就使用体验上而言其实还有不小的提升空间,比如Drama是自动做出一段时间后的关键帧节点的,而不是像Ae一样手动在某个时间定位关键帧,没有可控感。以及时间轴(/ Driver轴)的放大缩小单位里程等还有些难用。但这些不妨碍Drama的独立动画功能让交互整体更自由,比如可以搭配Automatic事件去完成一系列连续动画(类似AdobeXD团队曾做过的这个案例),或者像是css animation一样做载入后的动画。官网也有动画相关的演示,做的是一个倒计时效果:


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至于最常见的画板(注:Drama里叫Scene,后面为了方便依然称之为画板)之间切换动画,这个动效思路从一开始便沿用到了至今。Ae的单画板工作流对多页面(/画板)的UI很不友好,像是Hype、Principle等一众都开始简化关键帧模型,变为自动的元素对照与制作关键帧。Framer(/ Framer X)和Origami比较特殊,前者总是找不准自己的定位;后者是另外一个世界,让人感觉不愧是工程师思维所主导公司的产品。Hype3之后我就没用过了不多说,听说他们挺专注于HTML5的。Principle和InVision Studio 一开始都采用了比较迷的元素识别方式,后来Principle不知哪个版本开始使用顺应直觉的「图层命名」来识别跨画板的同一元素,这一点上Drama一开始就在官网明确说明了。InVision Studio到现在依然不支持,这导致一旦我在后续画板丢失了什么元素想要回头补齐时,InVision Studio直接无视了。但InVision Studio明显在UI绘制层面上更优于Principle,或者说Principle几乎没什么元素选择器,大部分资源需要依靠Sketch或Figma来导入(而且图层效果支持并不全),涉及到临时编辑的话更是需要返工非常麻烦。而后Adobe XD开始对InVision Studio补刀,除了组件动画和支持图层命名识别外,其「自动制作动画」甚至连矢量图形的锚点也能追踪,加上其「原特色」功能重复网格(虽然早已不是特色),可以说是Windows设计用户除Figma外(?)的首选设计工具了。


Drama虽然不支持重复网格、追踪锚点这些高级功能,但是在基础体验上做的很有自己的特点。首先切换触发事件上,Drama给出的事件较少,并且……一些事件都是偏于PC端,比如Right Click(右键)和Key Down(按下某个键位)。对于移动端只保留了单击、双击和Magic Drag(拖拽)。事实上,Drama想用Magic Drag去集合移动端的滑动和拖拽功能,Drama认为Drag是一个复合事件,同时包含了Move和Mouse Down(意思同Press Down),所以后续的事件一般会接上Mouse Up来对被拖拽的本体进行变换。这一示例在官网的Queue.drama文件里有完整的演示。


Drama的「自动制作动画」叫做Magic Move,不得不说这个功能文案命名的相当有问题。Magic Drag是Event的一种,而Magic Move是Event属性中Transition类型的一种,这种上下父子集关系的东西采用了相同的形容词前缀很容易让新用户误解。


特色?


Drama针对单个元素有很多「为了制作交互原型」而方便的选择器和功能,比如——

在(默认)透视图属性的Scene中增加了z轴属性,像z-index一样数值可正可负,然后根据你对画板消失点的设置进行排布。z轴的出现可以轻易操纵图层的层级并对其进行过渡设置,不用再改图层名进行各种「欺骗」。如果关掉透视缩放效果可以把画板属性从Perspective换到Orthographic模式。如下图:


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同样,在透视模式下的滑板增加了XYZ三轴旋转,以及中心点的相对定位。这一功能在官网的Cube.drama文件里有所体现。之前我在推特发过一些演示,你可以点击这里查看。巧妙地运用群组、定位中心点与拼接,可以轻易实现其他App很难实现的效果。比如官网的Accordion.drama折叠菜单演示。如下图,我进行了Y轴旋转,你可以更清楚地看到仅仅几个图层加分组就可以实现相当不错的效果:


折叠

录了视频但是体积太大


第三,Drama可以针对单个图层设置拖拽属性。可设置沿X轴、Y轴和X+Y轴(自由)拖拽。一旦被选择的元素进入拖拽状态,那么其实这个元素就和光标归到一个群组,也就是说可以触发Mouse Enter、Mouse Up等鼠标交互。Principle虽然可以设置出拖拽,但也只能触发过渡到下一个页面,无法像Drama一样与鼠标一起触发另一种事件。你可以在官方提供的Drag & Drop.drama文件里,看到这个功能的充分展现。下图该文件的简要示例:

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第四,Partial Line。偏移路径?我不清楚怎么翻译这个,效果就像是3D Stroke里的描线一样。可以设置起始和结束的偏移值。这个功能还挺低调的,但由于Drama的矢量编辑工具还欠缺打磨,所以建议还是从Ai或Sketch里复制粘贴过来。所以演示如下图:


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五,数值字符串的识别。一般情况下同一文本区域内的变化只会以字符差异生成删除和新增文本的(打字机)特效。当文本框里仅为数字的变化时,Drama会自动识别其数据类型,做出数字加减变换的效果:


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六,多种Embed方式。除了常规的Embed in Group(即群组)功能,Drama还提供了Embed in Rectangle和Embed in Scroll方式。前者可以把一些元素归组,但归组后依然是以一个「矩形」的身份存在,依然可以对其进行属性删减,比如Group后只能添加阴影,但是Embed in Rectangle后可以填充颜色(背景颜色)、添加描边以及模糊效果,这些都是Group元素所做不到的,即便Sketch也是。如下图:

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后者Embed in Scroll则是建立局部或整体的Driver路径,虽然逻辑上和Principle差不多,都需要对元素群组设置出一个高度差来自动滚动或者按照Page等距滚动。但是Drama的表现形式更加直观:


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底部的Driver轴则对熟悉Principle的人比较友好。


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右边的橙色滚动条可以即时预览当前元素群组的状态。官方的文档里有提到一点是,Scroll元素暂不支持描边效果,原因不明。


补充,


设计工具的版本控制话题从来不会过时,这也是Figma的早期优势之一。Drama同样自带了一个轻量化(?其实是否轻量化还需要看团队的侧重)版本历史工具,只不过它是以Branch方式呈现的,你可以在任何历史操作记录里新建一个分支,来进行后续的设计,这样可以通过切换每一个分支末尾来显示各个版本的设计。


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由于目前历史记录是从新建文档开始的,所以你也可以一边拉动进度一边录下你的设计过程分享给别人。


Drama里的文字元素的颜色和普通图形一样也是fill-color属性,批量修改比较方便(虽然容易闪退),也就目前只有Sketch才把两者分开了吧……


另外一点要提的是,Drama的蒙版也是别有洞天。如下图所示,每个形状图层都可以被赋予三种Mask属性:


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其中Child Layers代表常见的剪切蒙版,其子元素就会被Mask。Sibling Layers即会对同级所有图层生效,此时Parent Layers就可以赋予其其他特性。用法我没有仔细想过,但是可以看出以往Ae的遮罩用法在Drama里似乎也可以适应。

最后有一点不能忽视的是,Drama依然处于Beta阶段,它也有很多我用起来体验不完备的地方,我随便列出几点:


后话。


Drama目前最大问题是……闪退。是的,他们的更新历史大都是修复了各种crash。我最开始使用的时候,一上来按下R键来创建矩形结果闪退了,然后发现所有快捷键都会闪退。给他们发了邮件两小时后就回复了,两小时后提示我更新了一版本修复了问题,说明团队还是相当注重产品的。推特上还有人艾特Sketch的官推学学人家怎么做feedback。


Drama Beta阶段的认真劲让我想起了InVision Studio测试时的开发团队,虽然他们现在也疏于更新了(?可能并不是)。给我带来的惊喜和Overflow Beta时差不多,但Overflow直到测试结束时也没有太多的发展,可替代性也不低。我更希望Drama更多地走出自己的特色,像Figma的创新成功路线那样,一提到思考使用哪个原型工具时而有所停顿和抉择。


然而就在本文撰写的期间,ProtoPie 4.0带着全新的品牌形象出现在大众的视野里。我对它3.X版本除了中国结Logo外几乎没什么印象。浅尝辄止试用了一下,感觉更像是触发器所驱动的设计工具。从开始制作交互逻辑那一刻起,可能就无关左边UI部分了,你需要做的就是在A条件下,如何让B达到C的效果。从右侧一整列交互触发条件组就能感受到,ProtoPie这次要走的是POWERFUL的路线,不把Axure和Justmind这些老前辈打趴下不算完。


而说到底,工作中的交互原型制作更像是「不管白猫黑猫,能更快捉住老鼠的就是好猫」这一说法。设计工具间的竞争,也侧面反映了市场对设计的需求竞争。所谓技多不压身,换换口味也挺不错的。


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致歉:中英文之间没加空格。


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