《设计师要懂心理学》-读书笔记

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1393 0 6 2019-06-24

对于设计师来说这可能是一本解释why的书,APP的某些功能为什么这样设计,利用了用户的什么心理,或者解释用户为什么会进行这样的操作。


心理学也是一种科学,可以通过科学实验来验证,不全是感性的产物,设计师要懂心理学,特别是对于交互设计师来说,产品设计是否符合用户的认知模型,做出来的功能是不是用户想要的,这都需要心理学的辅助去研究。


这次主要分享自己觉得有趣或者有实操性的一些内容,非常建议设计师读一下这本书。


1.周边视觉很重要

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人的眼睛分为中央视觉和周边视觉,中央视觉更聚焦,周边视觉让我们对周边的环境有个大概的了解,有的人觉得周边视觉不重要,恰恰相反周边环境对视觉影响很大,甚至有些时候周边视觉会抢了中央视觉的风头。


这种设计常见的应用场景就是网页旁边滚动的广告窗口,还有一些APP悬浮跳动的功能。


真的会有人注意到吗?事实是不但有人注意到,还有人点进去。


讲个真事,上一家公司的开发同事,高中就进入社会,修过车,做过烧饼,后来是进了某国产车工厂做流水线工人,用工资买了人生第一台笔记本,有次上网的时候,看到网页旁边某个培训班的广告弹窗,题目类似于“你想三个月月入过万吗”。同事点了进去,从此成为一个程序员,月入过万也早已实现,说是一个弹窗改变命运也不为过。


所以如果你想引起用户的注意,不妨加一些动态元素,反过来如果你不想干扰用户的注意,那就尽可能少加一些会干扰到主视觉的元素。


2.慎用大写字母

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上图两篇内容一样的Twitter,你觉得哪一篇读起来更容易一些。如果你觉得单词太多,那USER EXPERIENCE和User experience,这两个单词组对你来说哪个更容易理解。


研究表明全大写的英文可读性更差一些,因为用户要先识别单个字母然后再识别整个词组的意思,会花费更大的精力。


所以平时的设计中要尽可能减少全大写字母的使用,想好大写字母的使用场景,大写字母有强调的作用,所以可以用在题目或者警告语使用。


3.神奇的数字“4”

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上图中数字的排列方式很常见,有没有想过为什么,为什么是4个数字1组,而不是5个1组或者3个1组。


心理学家通过大量的试验得出一个很有趣的结论,人集中注意力能处理的信息的数量为3到4个,也就是神奇的数字“4”的由来。


有时候为了更好的处理信息,可以采用“组块化”的方法,也就是图中数字的处理方式,即把要处理的信息组成和4相关的模块。


4.心智模型和概念模型

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这是一个解释为什么要进行用户研究的知识点。


研究表明人在接触一件事物之前,会创建自己的心智模型,即根据自己以往的经验、产品宣传等等,来构建对这件事物的交互模型。


概念模型则是这件事物真实表达给用户的模型,心智模型和概念模型相差过大,那这个事物可能就不会被用户所接受,或者可用性太差、操作成本过高。


为了更加匹配用户的心智模型,使用户的使用成本更低,就需要进行用户研究,让自己的产品更贴近用户的心智模型。


5.心流状态

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首先什么是心流状态呢?假设你在进行某种活动,由于太过于投入,你甚至忘了时间,忘了自己是谁、自己身在何方,这种状态就叫做“心流状态”,俗称上瘾。


简单用书中的知识分析下抖音的设计:


1.抖音采用了全屏展示的设计方式,没有采用瀑布流式的展示方式,一方面全屏更加沉浸,另一方面可以减少用户的选择,书中有个知识点,当你给用户过多选择的时候,用户反而不知道要选择哪一个。


2.接下来的每个视频都不知道什么内容,书中有个知识点,每次不同的刺激或者奖励更能激起用户的积极性。


作为交互设计师为了让你的用户达到心流状态,应该从哪些地方入手呢?


1.减少干扰。想象你正在愉快地刷着抖音,忽然跳出来一个广告弹窗,你什么心情?


2.让用户控制自己的行为。王者荣耀,手机吃鸡,指哪打哪,百玩不厌。


3.持续收到反馈。例如游戏中做任务的完成度,下一步应该怎么操作。


4.把很难的任务分解成多个步骤。适当地难度可以让用户更加专注,但是难度太高又会适得其反,让用户产生挫败感,产生不好的用户体验。


在一些需要填写大量表单的APP,可以考虑把任务分步拆解,并且告知用户整个填写任务的完成度。


6.故事是最吸引人的

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在大学上课的时候有个很有趣的现象,如果老师讲专业课,很多学生会玩手机或者聊天,如果老师讲自己年轻的时候的趣事(吹牛批),很多学生都会放下手机很认真地听讲。


这和书中作者的演讲一样,大部分的人都喜欢听故事,故事在沟通中很重要,如果故事编排地比较合理,不但能成功地引起人的注意力,也能很好地表达出自己观点,达到自己想要的效果。


7.进步、掌握和控制让人更有动力

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经常在电影里会看这一种场景,游船发生事故,幸存的人划着小船在大海上漂荡,就当人们打算放弃的时候,看到了陆地(目标),幸存的人立马又充满了动力。


回到APP产品中,如果你想让用户完成一项比较复杂的任务,例如上传租房信息或者填写多张表单,最好可以告诉用户当前任务的进度。


让用户知道一切尽在掌握之中,做到心里有数,当用户完成某一个节点时,可以给一个适当的提示,鼓励用户完成剩下的操作。


还可以引导和帮助用户建立一个目标,实时反馈目标进度,让用户实实在在看到自己的进步,从而更有动力完成自己设定的目标。


8.事情越难实现,人们就越喜欢

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1956年社会心理学家Leon Festinger提出了“认知失调理论”,他用这个理论解释人们为什么喜欢参加那些入会条件苛刻的团体。


人们好不容易通过各种考验加入了团体,发现这个团体并不像想象中的有趣,如果没那么有趣,自己当初为什么要参加这个团体呢。自己内心产生了“失调”,为了缓解这种失调,你告诉你自己这个团体很重要且值得加入,这样就不会后悔经历这么多痛苦了。


稀缺性和排他性也能解释一部分原因,入选的人越少,也说明这个团体的标准越高,那他应该是一个不错的团体。


最典型的案例,就是A站和B站,同样是在线内容社区,一个经历过倒闭,另一个成了资本的宠儿在美国上市其中,很重要一部分原因是因为B站的用户黏性更高。


B站提高用户黏性一个方法就是设置了很多准入门槛,例如你要答题才能成为正式会员,才能有发弹幕等一些权限,根据上面的理论,团体选拔的人越少,说明这个团体的标准越高,那他应该是一个不错的团体,放到APP也一样。


总结:


分享的只是这本书的很小一部分内容,感兴趣的可以去读一下这本书。


喜欢的可以点个赞,谢谢阅读。

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