我的头可不是面团捏的,过程很详细,你...

Jason_1201

2019-03-12

原创文章

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经验分类:经验/观点/原创文章

我的头可不是面团捏的,过程很详细,你可得看仔细喽!


接下来和我一起做头 吧!


这“可能”是最详细的图文教程了,先简单了解下本次教程的划重点内容。


核心内容:1.万能的“挤压”   2.必点的“细分曲面”   3.省力的“对称”  4.讨巧的“克隆”


操作难点:1.帽子的建模(没有帽子就更省力了,哈哈)   2.头发的建模(要是没有头发简直是分分钟搞定)  


福利介绍:1.提供HDRI环境预设(你只需要把建好的头像放进去点击渲染即可,源文件只需要点下底下的下载就行了,是不是很给力!)    2.小技巧提示(让你少走更多弯路,走的都是直路)   3.问题解答


使用工具:1.Cinmea 4D(考虑到大家不一定都用Octane本次教程用默认渲染器就行)    2.illustrator (主要是建几条路径即可)



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1.导入背景图

打开C4D,切换到正视图(鼠标中键可以各个视角切换),按住shift+V,在背景栏中载入已经画好的2D平面头像(我准备的是:1000px*1000px),并把水平尺寸和垂直尺寸设置为1000,和自己载入得头像保持一致即可。

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2.脸部建模-视图依然在正视图

·新建一个球体,分段改为12,转为可编辑对象(C),用缩放工具(T)调整球体与脸部的宽和高

·再切换点模式,框选工具,不勾选仅可见元素,框选一半球体delete它,再给个细分曲面,球体作为细分曲面的子级

·最后选择对称工具,将脸放置对称的子级。对称的好处是,我只需要做半边脸,另外半边对称过去就行了,比如耳朵,眼睛。

具体见下图:

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3.对脸部细节进行微调,因为接下来要挤压出耳朵。

·选择线模式,框选线段(不勾选仅可见元素),右击-滑动调整到合适位置。

·循环切割(KL),切出耳朵的下半部位置。

·切换到透视图(鼠标中键切换),面模式下,选择耳朵位置的面,右击-内部挤压,之后右击-挤压。之后在线模式下,循环选择(UL),按T进行缩放,调整到舒适厚度和宽度即可。

具体操作见下图:

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4.嘴巴建模

·导入之前准备的-嘴巴.ai,文件-合并对象,选择嘴巴.ai,确定。

小技巧:导入的样条,右击点其坐标增减图标让其归0,方便快速找到它。   

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·给一个挤压,样条做子级。

·挤压厚度,对象-移动给100cm

·给个布尔,挤压和细分曲面作为它的子级,细分曲面在上,挤压在下。

·设置布尔,勾选创建单个对象,隐藏新的边

具体操作见下图:

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5.眼镜架建模

·同上,导入-眼镜架.ai . 

·给一个挤压,样条做子级。

·挤压厚度,对象-移动给5cm.封顶-圆角封顶,步幅2,半径0.5

·最后移动对象到相应位置。

小技巧:实时选择工具-切换成柔和选择设置 半径100,强度100,选择脸部的点,进行移动调整,目的让整个脸部更加接近真实的弧度。

具体操作见下图:

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6.眼睛建模

·同上,导入-眼睛.ai . 

·给一个圆环,半径3cm,再给一个扫描,分别将样条和圆环做它的子级,划重点:圆环在样条上。

·更改扫面的封顶,圆角封顶,设置步幅5,半径2.5,勾选约束

·给一个对称,将整个扫描作为它的子级。然后调整扫描位置至对应位置即可。该旋转旋转,该移动移动。

具体操作见下图:  

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7.眼镜腿建模

·给一个立方体,调整适合眼镜腿的长宽高,划重点:这里要给Z轴分段多一些,为了后面扭曲能够圆滑细腻,(*^__^*) 

·给一个扭曲,作为立方体的子级,然后点击匹配到父级

·改变扭曲角度并设置合适的强度和和并移动到眼镜腿脚位置即可。

具体操作见下图:  

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8.牙齿建模

·给一个立方体,调整合适的长宽高,然后转换为可编辑对象(C)

·给一个细分曲面,将立方体作为细分曲面的子级

·选择立方体-选择线模式-循环切割(KL),在立方体底部切割一条以让牙齿底部更接近平面。

·选择细分曲面,按住Command/Ctrl移动复制另外一颗牙齿或者Command/ctrl+c,Command/ctrl+v,移动调整合适间距,最后整齐排列即可。

具体操作见下图:  

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9.帽子建模

·建一个球体,调整为半球体,转换为可编辑模式(C)

·选择线模式-循环切割(KL),在半球体底部切一刀(后续你就知道为什么切了)

·选择面模式-Ctrl+A(全选),右击-挤压(勾选创建封顶)出合适的厚度(我这边给了-3.x)

·选择线模式-循环选择(UL)-勾选停止在边界边,每60°选择一条线

·切换到右视图,按住Command/ctrl将最底部的几条线用框选工具(不勾选仅可见元素)取消选择。

·剩下的线段保持选择中,右击倒角-偏移2.x(右击倒角后鼠标不要松手,往往左拖偏移数值是负数,往右拖是正数)。

·按住Command/ctrl点击面模式自动切换成面选集,右击挤压(右击挤压后鼠标不要松手,往往左拖偏移数值是负数,往右拖是正数),不勾选创建封顶,偏移给个1.5左右差不多了。

具体操作见下图:  

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10.缝线1建模

·关闭细分曲面,循环选择(UL),选择第8步做过的挤压面的线段,然后选择实时工具,按住Command/ctrl取消不必要的线段,具体按下面的gif。

·剩下的线段选中的状态下,菜单栏中的网格-命令-提取样条,设置样条类型为贝塞尔,点差值方式改为统一

·给一个胶囊,调整合适大小(半径1.2.高度6)。

·菜单栏中,运动图形-克隆,将胶囊作为克隆的子级。

·再复制(Command/ctrl+c,Command/ctrl+v)前面提取的样条两份,并旋转60°为一个间隙,选择三条样条,右击连接对象加删除合并为一条。

·设置克隆模式为对象,对象即上一步做的样条。

·旋转胶囊,做坐标P改为90.

·根据实际情况设置克隆数量。

具体操作见下图:  

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11.缝线2建模

·第8步做的循环切割这里要用到了。循环选择(UL),选择切割的线,提取样条(一定要看下样条设置是否正确,看第10步)。

·之后就是跟第10步一样,只需要把第10步的克隆胶囊复制一份,替换掉新的样条即可,当然你要根据实际情况改变克隆数量。

具体操作见下图:  

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12.帽子打洞1

·将整个帽子的所有对象加入打到同一个组(ALT+G)

·添加圆柱,调整合适大小

·添加布尔,将圆柱和帽子都作为布尔的子级,帽子图层在圆柱之上

·设置布尔,创建单个对象,隐藏新的边,选择交接打勾

·添加倒角,将其放置圆柱之下,倒角设置上-选择填入大写的i,细分设置:1

具体操作见下图:  

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13.帽子打洞2

·菜单栏中运动图形-简易

·设置简易,效果器选择帽子底部的缝线克隆对象。

·简易参数设置,参数-缩放,等比缩放-1

·衰减改为圆柱,将圆柱旋转缩放至和14步打的洞一样大小,最后只需要将圆柱衰减的红色扩大至援助一样大小。

具体操作见下图:  

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14.帽沿建模

·面模式,循环选择(UL),选择帽子底部一圈,按住command/ctrl,往下拉动一小段距离距离即可。

·实时选择工具,选择前面几个面,按住command/ctrl,往X轴方向拉动

·循环切割(KL),目的是切出帽沿的厚度感。

·用框选工具,选择点,进行拖动,缩放移动来调整帽沿。

具体操作见下图:  

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15.帽扣建模

·给一个立方体,调整长宽高,增加Z轴的分段。

·添加一个扭曲,作为立方体的子级,匹配到父级。

·选择扭曲,旋转争取角度后,点击匹配到父级,将衰减模式改为无限。

·拖动扭曲,直到两头弯曲,并调整合适的扭曲强度。

具体操作见下图:  

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16.眼镜片建模

·导入-眼镜片.ai

·给一个挤压,调整厚度,拉伸对象-对象-数值设置2,并将整个眼镜片移动至合适位置。

具体操作见下图:  

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17.身子建模

·新建一个圆柱,调整合适长宽高

·给一个球体,转为可编辑对象,缩放长宽高。

·循环切割(KL),切一条,选择面往下拉。

具体操作见下图:  

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18.刘海建模

·新建一个立方体,调整合适长宽高,转为可编辑对象。

·循环切割(KL),中间切一条,,面模式下选择底,进行缩放。

·给一个细分曲面,将立方体作为细分曲面的子级。

·选择底部点,进行拖动,让其形成斜的刘海。

·另外其他刘海也一样的办法做,最后拼在一起即可。

具体操作见下图:  

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19.头发建模建模

·shift+v,改背景层的透明度,以便等下观察方便。

·复制脸部的球体图层,线模式下,右击选择切割工具,进行切割,具体看下面的GIF.

·选择要的面,右击选择分裂,删除不需要的对象。

·全选要的面,command/ctrl+a,右击选择挤压,勾选创建封顶

·点模式下,对头发进行微调,耐心点即可。

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具体操作见下图:  

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1.帽子材质

具体操作见下图

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2.脸部,颈部材质

具体操作见下图

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3.牙齿材质

具体操作见下图

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4.头发,衣服材质

具体操作见下图

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5.缝线材质

具体操作见下图

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6.眼镜材质

具体操作见下图

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7.渲染设置

具体操作见下图

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渲好了,P好了,来看看效果咋样~~全是高清无码大图

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接下来就玩起来!!

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