【交互】交互设计基础元素与定义

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1148 0 3 2018-09-14

作为一名废系设计师,拖了几年,今天决定开始整理一下以往自己总结过的ppt。


2010年,前阿里产品经理苏杰出版了《人人都是产品经理》,当时那股“人人都能当产品经理”的观念真是盛极一时,估计也害苦不了不少在前线产品经理,毕竟人人都可以拿着这本书对产品经理指手画脚了。


其实如果要出,更应该出版一个《人人都是交互设计师》。


因为有需求,就会有产品和服务,有产品和服务就会有交互。只不过后来我们谈论的更多是界面交互设计,基于计算机网络时代下的研究课题。它的特点是更加的系统,更加的精细。


首先,说说交互设计的定义是什么?


《交互设计精髓 》里面定义:
“交互设计本身是一项人文事业,与产品和服务互动的是人,
所以交互设计的首要目标是满足人的需求和欲望”


《微交互》里面定义:
“一个微交互由“触发器、规则、反馈、循环和模式”构成。”

这里面提取一下几个关键词:“互动”、“触发器”、“规则”、“欲望”、“反馈”、“循环和模式”。


这里的“欲望”换个理性一点得说法就是“用户的心理预期”。


所以简单归纳一下什么是交互设计:符合用户的心理预期,对用户的动作给予合理可感知的反馈。


而上面提到“触发器”包含在“动作”里面。而“规则”“循环和模式”则包含在“反馈”里面。

(如下图,常见的触发器)

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为什么要符合用户的心理预期?


首先,符合用户心理预期是做产品的前提。
假设你是一个外向的小狼狗,比较喜欢拍女孩子的肩膀交个朋(Pao)友。

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为什么小狼狗会有这种前后不同的反应呢?因为他拍肩膀前肯定对这位背影的主人颜值有一个心理预期值。所以当反馈的结果是跟用户心理预期值有很大的落差的时候。估计是个用户都会有这种表情。


所以无论你是设计湿,运营还是产品经理,做一件事情之前都应该先换位思考一下。如果是你,你会被你自己做出来的产品惊呆吗?


所以我一般做设计的时候,都会问清楚对方想要什么样的设计,是想要“高端黑”(高端大气上档次),还是“五彩黑”,还是“巴扎黑”呢。


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合理的触发器

认清了用户的需求(心理预期)后,我们就应该设置用户能够顺利进行交互的触发器。比如水龙头的开关


倘若你给出的触发器是像下面的那种,你可是要被打的。

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合理可感知的反馈

什么是合理可感知的反馈呢?


又比如刚才那位小狼狗,拍的触发器如果是“肩膀”,合理可感知的反馈基本就应该是“正常的回头”并且顶着一脸问号。

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只有特殊情景下才会出现”回眸一笑“,比如拍电影。

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而当你拍的触发器是“屁股”的话,合理可感知的反馈应该就是“反手就是一巴掌”


“规则”、“循环和模式”


这两个概念的意思无非就是当你摸了前面女孩的屁股之后,你是会吃一巴掌,还是连续吃到一套军体拳。是会被一个人打,还是会被围观群众一起上的意思。
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The End

简单的定义写完了,以后会陆续深入探讨,希望大家喜欢。


Ps.如果想要深入了解规则、循环和模式的,可以去看看《微交互》这本书

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